Modes
Intermédiaire
8 min

Mode Fantôme : ajouter un vrai échec possible

Pointes, angles d'ouverture et moteurs de rotation. Comment construire une course où la balle peut vraiment perdre.

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Pourquoi le mode Fantôme est différent

Tous les autres modes sont un processus que le spectateur regarde se dérouler. Le mode Fantôme est une course que la balle peut échouer. Un anneau unique entoure la balle, avec une ouverture et un ensemble de pointes. Toucher une pointe met fin à la course et réinitialise. Cela change complètement l'expérience : au lieu d'attendre de voir combien de temps quelque chose prend, le spectateur regarde pour savoir si ça survit. Si vos clips sont regardés mais pas revus, c'est le mode à essayer.

Conseils clés
  • L'échec est tout l'intérêt. Ne réduisez pas les pointes au point de rendre les échecs rares, sinon vous supprimez la raison de regarder.
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L'ouverture

Taille de l'ouverture se mesure en degrés et accepte 10 à 180. Angle de départ de l'ouverture accepte 0 à 360 et définit où commence l'ouverture. Une ouverture large de 90 degrés ou plus rend l'évasion routinière, et ce sont alors les pointes qui portent toute la tension. Une ouverture étroite de 20 à 40 degrés fait de l'ouverture elle-même le défi. Choisissez l'un des deux comme source de difficulté et gardez l'autre généreux, car serrer les deux produit une course qui échoue dès la première seconde à chaque fois.

Spécifications techniques
  • Taille de l'ouverture : 10 à 180 degrés
  • Angle de départ de l'ouverture : 0 à 360 degrés
  • Délai de réinitialisation après un coup : 0 à 3000 ms
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Pointes

Nombre de pointes accepte 1 à 50 et définit combien de dangers entourent l'anneau. Hauteur des pointes accepte 5 à 100 et contrôle leur avancée vers l'intérieur, ce qui est la vraie commande de difficulté puisque des pointes plus hautes réduisent la zone sûre. Espacement des pointes accepte 0 à 30 degrés et fixe l'écart entre elles. Commencez avec peu de pointes et une hauteur modérée, puis augmentez le nombre jusqu'à ce que les échecs surviennent assez souvent pour être intéressants, mais pas au point qu'aucune course n'aboutisse.

Spécifications techniques
  • Nombre de pointes : 1 à 50
  • Hauteur des pointes : 5 à 100
  • Espacement des pointes : 0 à 30 degrés
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Rotation

Le Moteur de rotation décide de la façon dont l'anneau tourne. La rotation continue utilise une Vitesse continue de -2 à +2, où les valeurs négatives inversent le sens. La rotation par pas fait avancer l'anneau d'un Incrément de pas de -180 à +180 degrés à chaque déclenchement, ce qui donne une sensation plus nette et plus délibérée, car le danger surgit à une nouvelle position au lieu de glisser. La rotation par pas est plus facile à lire pour un spectateur sur petit écran, puisqu'il voit exactement où l'ouverture s'est déplacée.

Conseils clés
  • Une vitesse négative n'est pas seulement cosmétique. Un anneau qui tourne à contresens de la balle se comporte très différemment d'un anneau qui tourne dans son sens.
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Retour sur la mort et l'évasion

Un échec doit marquer. Audio de mort choisit le son joué quand la balle touche une pointe, parmi les effets intégrés ou tout ce que vous avez téléversé. FX de mort choisit le visuel, regroupé en Feu et physique, Éclats et débris, Énergie et lumière, et Cosmique. De l'autre côté, l'évasion a son propre Son de vent et une Mélodie fantôme optionnelle, pour que la réussite sonne différemment de l'échec. Délai de réinitialisation, de 0 à 3000 millisecondes, fixe la pause avant la tentative suivante, et une courte pause d'environ 400 à 800 millisecondes laisse l'échec s'imprimer sans casser le rythme du clip.

Conseils clés
  • Donnez à l'échec un son plus lourd que les rebonds. S'ils se ressemblent, le spectateur rate le moment où ça a mal tourné.

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