Modos
Intermedio
8 min

Modo fantasma: añadir un estado de fallo real

Pinchos, ángulos de hueco y motores de rotación. Cómo construir un recorrido en el que la bola pueda perder de verdad.

01

Por qué el modo fantasma es diferente

Todos los demás modos son un proceso que el espectador ve desarrollarse. El modo fantasma es un recorrido que la bola puede fallar. Un solo anillo rodea la bola con un hueco y un conjunto de pinchos. Tocar un pincho termina el recorrido y lo reinicia. Eso cambia por completo la experiencia de visionado: en lugar de esperar a ver cuánto tarda algo, el espectador mira para ver si sobrevive. Si tus clips se ven pero no se vuelven a ver, este es el modo que hay que probar.

Consejos clave
  • El estado de fallo es la clave. No bajes los pinchos hasta que los fallos sean raros, o habrás eliminado el motivo para mirar.
02

El hueco

Tamaño del hueco se mide en grados y acepta de 10 a 180. Ángulo inicial del hueco acepta de 0 a 360 y fija dónde empieza la abertura. Un hueco ancho de 90 grados o más hace que escapar sea rutinario, así que los pinchos cargan con toda la tensión. Un hueco estrecho de 20 a 40 grados convierte el propio hueco en el reto. Elige uno como dificultad y deja el otro generoso, porque ajustar los dos al límite produce un recorrido que falla siempre en el primer segundo.

Especificaciones técnicas
  • Tamaño del hueco: de 10 a 180 grados
  • Ángulo inicial del hueco: de 0 a 360 grados
  • Retardo de reinicio tras un golpe: de 0 a 3000 ms
03

Pinchos

Recuento de picos acepta de 1 a 50 y fija cuántos peligros hay alrededor del anillo. Altura de la punta acepta de 5 a 100 y controla cuánto se proyectan hacia dentro, que es el verdadero control de dificultad, ya que unos pinchos más altos encogen la zona segura. Espaciado de púas acepta de 0 a 30 grados y fija la separación entre ellos. Empieza con un recuento bajo y una altura moderada, y sube el recuento hasta que los fallos ocurran con la frecuencia suficiente para resultar interesantes, pero no tanta como para que ningún recorrido termine.

Especificaciones técnicas
  • Recuento de picos: de 1 a 50
  • Altura de la punta: de 5 a 100
  • Espaciado de púas: de 0 a 30 grados
04

Rotación

El Motor de rotación decide cómo gira el anillo. La rotación continua usa una Velocidad continua de -2 a +2, donde el valor negativo invierte el sentido. La rotación por pasos avanza el anillo un Incremento por paso de -180 a +180 grados en cada disparo, lo que produce una sensación más marcada y deliberada porque el peligro salta a una posición nueva en lugar de deslizarse. La rotación por pasos es más fácil de leer para el espectador en una pantalla pequeña, porque puede ver exactamente adónde se movió el hueco.

Consejos clave
  • La velocidad negativa no es solo cosmética. Un anillo que gira en contra de la bola se comporta de forma muy distinta a uno que gira a favor.
05

Respuesta de muerte y de escape

Un estado de fallo tiene que calar. Audio de muerte elige el sonido que suena cuando la bola toca un pincho, entre los efectos integrados o cualquiera que hayas subido. FX de muerte elige el efecto visual, agrupado en Fuego y física, Rotura y escombros, Energía y luz, y Cósmico. Del otro lado, escapar tiene su propio Sonido de viento y una Melodía fantasma opcional, para que el éxito suene distinto del fallo. Retardo de reinicio, de 0 a 3000 milisegundos, fija la pausa antes del siguiente intento, y una pausa corta de unos 400 a 800 milisegundos deja que el fallo se registre sin frenar el clip.

Consejos clave
  • Dale al fallo un sonido más pesado que a los rebotes. Si suenan parecido, los espectadores se pierden el momento en que salió mal.

Preferencias de cookies

Usamos cookies necesarias para que el sitio funcione y, solo con tu consentimiento, cookies de preferencias, analítica y atribución. Puedes cambiar o retirar tu elección en cualquier momento. Política de cookies · Política de privacidad

Cumple el RGPD (UE), la DPDPA (India), la CCPA (California) y la Directiva ePrivacy.