Plongée dans les réglages de physique
Chaque paramètre de physique du Studio, avec sa plage, sa valeur par défaut, et l'effet de sa modification sur une course.
Dans ce tutoriel
Lisez les unités avant de commencer
Le Studio utilise des unités d'espace de simulation, pas des unités physiques réelles. La pesanteur ne se mesure pas en mètres par seconde carrée et le rebondissement n'est pas une constante de matériau. Les nombres sont calibrés pour que la plage utile soit facile à atteindre sur un curseur, c'est pourquoi la pesanteur plafonne à 0.5 plutôt qu'à 9.8. Si vous arrivez en attendant des valeurs du monde réel, vous réglerez tout au mauvais bout de sa plage. Chaque chiffre ci-dessous correspond à la plage que vous trouverez sur la commande elle-même.
- •Chaque réglage possède un champ numérique en plus du curseur. Saisissez des valeurs exactes quand vous reproduisez une configuration.
Pesanteur
Pesanteur accepte 0 à 0.5 par pas de 0.001 et est livré à 0. Zéro n'est pas une valeur par défaut cassée : beaucoup de modes sont bâtis autour d'une balle qui conserve son énergie et se déplace en ligne droite entre les impacts, ce qui rend les schémas de rebond assez prévisibles pour être synchronisés à la musique. Ajoutez de la pesanteur quand vous voulez que la balle se pose, tombe ou s'accumule. Autour de 0.02 à 0.08, vous obtenez une dérive lente. Autour de 0.15 à 0.3, une chute franche. Au-dessus de 0.4, la balle passe l'essentiel de son temps au sol de l'arène.
- →Pesanteur : 0 à 0.5, pas 0.001 (par défaut 0)
- →Se règle dans l'onglet Physique, sous Physique & Dynamique
- →Les particules des effets de collision ont leur propre pesanteur, 0 à 2, dans l'onglet Visuels
Rebondissement et Aléa du rebond
Rebondissement accepte 0 à 2.0 par pas de 0.01 et est livré à 1. À 1, la collision est parfaitement élastique et aucune énergie n'est perdue, ce qui est la valeur par défaut parce qu'une balle qui conserve son énergie continue de produire des rebonds et donc des notes. En dessous de 1, la balle perd de l'énergie et finit par se poser. Au-dessus de 1, elle gagne de l'énergie à chaque impact et accélère jusqu'à atteindre une limite de vitesse, ce qui est un effet légitime pour des clips en montée mais qui s'emballera si vous laissez les limites ouvertes. Aléa du rebond, 0 à 1.0, ajoute de la variation à l'angle de réflexion et empêche une balle de s'installer dans une boucle répétitive.
- →Rebondissement : 0 à 2.0, pas 0.01 (par défaut 1)
- →Aléa du rebond : 0 à 1.0, pas 0.01
- →Au-dessus de 1.0, la balle gagne de l'énergie à chaque impact. Réglez Limite de vitesse maximale avant de l'utiliser.
Poids
Poids de la balle accepte 0.1 à 10 par pas de 0.1 et est livré à 1. Il régit la façon dont se résolvent les collisions entre balles, il n'a donc d'importance que dans les modes comportant plus d'une balle. Augmenter le poids au fil du temps est un groupe distinct qui fait monter le poids pendant une course : Poids de départ et Poids maximal acceptent chacun 0.1 à 100, et Durée de croissance du poids accepte 1 à 300 secondes. Une balle qui s'alourdit au fil du clip commencera à écarter les autres vers la fin, ce qui crée une montée sans toucher à la vitesse.
- →Poids de la balle : 0.1 à 10, pas 0.1 (par défaut 1)
- →Poids de départ / Poids maximal : 0.1 à 100 chacun
- →Durée de croissance du poids : 1 à 300 s
Vitesse : limites et accumulation
Vitesse de départ accepte 0 à 5.0. Limite de vitesse minimale accepte 0 à 50 et impose un plancher à la vitesse pour qu'une balle ne s'arrête jamais complètement. Limite de vitesse maximale accepte 0 à 200 et constitue votre filet de sécurité dès que le rebondissement dépasse 1. Mode d'augmentation de vitesse choisit si la vitesse monte avec le temps, aux collisions, ou reste statique. Taux d'accumulation de vitesse accepte 0 à 0.1 par pas de 0.0001 et Accélération de la vitesse accepte 0 à 0.01 par pas de 0.00001. Ces deux pas sont aussi petits parce que l'effet se cumule à chaque image, et une valeur qui paraît minuscule produit une montée spectaculaire sur trente secondes.
- →Vitesse de départ : 0 à 5.0, pas 0.05 (par défaut 1.0)
- →Limite de vitesse minimale : 0 à 50, pas 0.1 (par défaut 0.1)
- →Limite de vitesse maximale : 0 à 200, pas 1 (par défaut 80)
- →Taux d'accumulation de vitesse : 0 à 0.1, pas 0.0001
- →Accélération de la vitesse : 0 à 0.01, pas 0.00001
- →Mode d'augmentation de vitesse : Statique, Temps, Collision
Taille et croissance de la balle
Rayon de la balle se trouve dans l'onglet Visuels, sous Studio de bal, et accepte 1 à 150, avec 10 par défaut. La croissance se configure dans l'onglet Physique. Mode de déclenchement de la croissance propose Aucun, Temps, Collision et Synchronisation de playlist. Taille minimale de la balle accepte 1 à 50 et Taille maximale de la balle accepte 5 à 1000, avec une option pour s'aligner sur l'anneau extérieur au lieu d'un nombre fixe. La croissance temporisée vous permet d'indiquer une cible et une durée, de 1 à 600 secondes ou collisions, et de choisir si la balle grandit ou rétrécit pour l'atteindre. La croissance manuelle utilise un Taux de croissance de la taille de 0 à 2.0 et une Accélération de croissance de la taille de 0 à 0.1.
- →Rayon de la balle : 1 à 150 (par défaut 10, onglet Visuels)
- →Taille minimale de la balle : 1 à 50 | Taille maximale de la balle : 5 à 1000
- →Durée cible de croissance : 1 à 600 secondes ou collisions
- →Taux de croissance de la taille : 0 à 2.0 | Accélération de croissance de la taille : 0 à 0.1
- →Modes de déclenchement de la croissance : Aucun, Temps, Collision, Synchronisation de playlist
Redimensionnement de l'arène
Taille de départ de l'arène accepte 10 à 800, avec 200 par défaut. Mode de déclenchement du redimensionnement propose Aucun, Temps et Collision. Vitesse de redimensionnement accepte -5.0 à +5.0 par pas de 0.001, où les valeurs négatives agrandissent l'arène et les positives la rétrécissent, et Accélération du redimensionnement accepte -0.1 à +0.1. Taille minimale de l'arène accepte 10 à 2000 et Taille maximale de l'arène accepte 10 à 5000. Une arène qui rétrécit lentement est le moyen le plus fiable de garantir qu'un clip monte vers un point culminant, car la balle a de moins en moins de place et le taux d'impacts augmente de lui-même.
- →Taille de départ de l'arène : 10 à 800 (par défaut 200)
- →Vitesse de redimensionnement : -5.0 à +5.0, pas 0.001 (négatif agrandit, positif rétrécit)
- →Accélération du redimensionnement : -0.1 à +0.1, pas 0.0001
- →Taille minimale de l'arène : 10 à 2000 | Taille maximale de l'arène : 10 à 5000
Physique avancée
Quatre réglages figurent sous Physique avancée. Sous-étapes accepte 1 à 20 et divise chaque image en pas de physique plus petits, ce qui règle le problème des balles rapides qui traversent les murs. Ne l'augmentez que si vous constatez ce phénomène de tunnel, car cela coûte de la performance en proportion directe. Résistance de l'air accepte 0 à 1.0 par pas de 0.001, avec 1.0 par défaut, ce qui signifie aucune traînée. Vitesse maximale, 1 à 100, et Vitesse minimale, 0 à 50, sont les limites au niveau du moteur. Force anti-décrochage accepte 0 à 10 et remet en jeu une balle immobilisée dans un coin.
- →Sous-étapes : 1 à 20, pas 1
- →Résistance de l'air : 0 à 1.0, pas 0.001 (par défaut 1.0, c'est-à-dire aucune traînée)
- →Vitesse maximale : 1 à 100, pas 0.1 | Vitesse minimale : 0 à 50, pas 0.1
- →Force anti-décrochage : 0 à 10, pas 0.1
Placement de la balle
État initial de la balle contrôle l'endroit où démarre une course, et un départ reproductible est ce qui rend un clip reproductible. Position horizontale et Position verticale acceptent chacune -100 à +100 en pourcentage de décalage par rapport au centre. Angle de position accepte 0 à 360 et Distance du centre accepte 0 à 100 pour un placement polaire. Angle de départ, 0 à 360, définit la direction du lancement et Vitesse définit la vitesse initiale. Régler ces valeurs explicitement, plutôt que de les laisser par défaut, est la première étape pour pouvoir reproduire une bonne course.
- →Position horizontale / verticale : -100 à +100
- →Angle de position : 0 à 360 degrés | Distance du centre : 0 à 100
- →Angle de départ : 0 à 360 degrés
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