Análisis a fondo de los ajustes de física
Todos los parámetros de física del Estudio, con su rango, su valor predeterminado y qué le hace a un recorrido cambiarlo.
En este tutorial
Lee las unidades antes de empezar
El Estudio usa unidades del espacio de simulación, no unidades físicas del mundo real. La gravedad no se mide en metros por segundo al cuadrado y el rebote no es una constante de material. Los números están ajustados para que el rango útil sea fácil de alcanzar en un deslizador, y por eso la gravedad llega como máximo a 0.5 y no a 9.8. Si llegas esperando valores del mundo real, pondrás todo en el extremo equivocado de su rango. Cada cifra de más abajo es el rango que encontrarás en el propio control.
- •Cada ajuste tiene un campo numérico además del deslizador. Escribe valores exactos cuando estés reproduciendo una configuración.
Gravedad
Gravedad acepta de 0 a 0.5 en pasos de 0.001 y viene de fábrica en 0. Cero no es un valor predeterminado roto: muchos modos se construyen en torno a una bola que conserva su energía y viaja en línea recta entre impactos, que es lo que hace que los patrones de rebote sean lo bastante predecibles como para sincronizarlos con la música. Añade gravedad cuando quieras que la bola se asiente, caiga o se acumule. Entre 0.02 y 0.08 da una deriva lenta. Entre 0.15 y 0.3 da una caída clara. Por encima de 0.4 la bola pasa la mayor parte del tiempo en el suelo de la arena.
- →Gravedad: de 0 a 0.5, paso 0.001 (predeterminado 0)
- →Se configura en la pestaña Física, dentro de Física y dinámica
- →Las partículas de los efectos de colisión tienen su propia gravedad, de 0 a 2, en la pestaña Artes
Rebote y Aleatoriedad del rebote
Rebote acepta de 0 a 2.0 en pasos de 0.01 y viene de fábrica en 1. En 1 la colisión es perfectamente elástica y no se pierde energía, que es el valor predeterminado porque una bola que conserva su energía sigue produciendo rebotes y por tanto sigue produciendo notas. Por debajo de 1 la bola pierde energía y acaba asentándose. Por encima de 1 gana energía en cada impacto y acelera hasta chocar con un límite de velocidad, lo que es un efecto legítimo para clips en escalada pero se desbocará si dejas los límites abiertos. Aleatoriedad del rebote, de 0 a 1.0, añade variación al ángulo de reflexión e impide que una bola se asiente en un bucle repetitivo.
- →Rebote: de 0 a 2.0, paso 0.01 (predeterminado 1)
- →Aleatoriedad del rebote: de 0 a 1.0, paso 0.01
- →Por encima de 1.0 la bola gana energía en cada impacto. Fija Límite de velocidad máxima antes de usarlo.
Peso
Peso de la bola acepta de 0.1 a 10 en pasos de 0.1 y viene de fábrica en 1. Gobierna cómo se resuelven las colisiones entre bolas, así que solo importa en modos con más de una bola. Aumentar peso con el tiempo es un grupo aparte que va subiendo el peso durante un recorrido: Peso inicial y Peso máximo aceptan cada uno de 0.1 a 100, y Duración del crecimiento de peso acepta de 1 a 300 segundos. Una bola que se vuelve más pesada según avanza el clip empezará a apartar a las demás cerca del final, lo que construye escalada sin tocar la velocidad.
- →Peso de la bola: de 0.1 a 10, paso 0.1 (predeterminado 1)
- →Peso inicial / Peso máximo: de 0.1 a 100 cada uno
- →Duración del crecimiento de peso: de 1 a 300 s
Velocidad: límites y acumulación
Velocidad inicial acepta de 0 a 5.0. Límite de velocidad mínima acepta de 0 a 50 y pone un suelo a la velocidad para que una bola nunca se detenga del todo. Límite de velocidad máxima acepta de 0 a 200 y es tu red de seguridad siempre que el rebote esté por encima de 1. Modo de aumento de velocidad elige si la velocidad crece con el tiempo, en las colisiones, o se mantiene estática. Tasa de acumulación de velocidad acepta de 0 a 0.1 en pasos de 0.0001 y Aceleración de velocidad acepta de 0 a 0.01 en pasos de 0.00001. Esos dos pasos son así de pequeños porque el efecto se compone en cada fotograma, y un valor que parece diminuto produce una rampa espectacular en treinta segundos.
- →Velocidad inicial: de 0 a 5.0, paso 0.05 (predeterminado 1.0)
- →Límite de velocidad mínima: de 0 a 50, paso 0.1 (predeterminado 0.1)
- →Límite de velocidad máxima: de 0 a 200, paso 1 (predeterminado 80)
- →Tasa de acumulación de velocidad: de 0 a 0.1, paso 0.0001
- →Aceleración de velocidad: de 0 a 0.01, paso 0.00001
- →Modo de aumento de velocidad: Estático, Tiempo, Colisión
Tamaño y crecimiento de la bola
Radio de la bola está en la pestaña Artes, dentro de Estudio de pelota, y acepta de 1 a 150, con 10 como valor predeterminado. El crecimiento se configura en la pestaña Física. Modo de disparo del crecimiento ofrece Ninguno, Tiempo, Colisión y Sincronización con lista de reproducción. Tamaño mínimo de la bola acepta de 1 a 50 y Tamaño máximo de la bola acepta de 5 a 1000, con la opción de igualar el anillo exterior en lugar de un número fijo. El crecimiento temporizado te deja indicar un objetivo y una duración, de 1 a 600 segundos o colisiones, y elegir si crece o encoge para alcanzarlo. El crecimiento manual usa una Tasa de crecimiento de tamaño de 0 a 2.0 y una Aceleración del crecimiento de tamaño de 0 a 0.1.
- →Radio de la bola: de 1 a 150 (predeterminado 10, pestaña Artes)
- →Tamaño mínimo de la bola: de 1 a 50 | Tamaño máximo de la bola: de 5 a 1000
- →Duración objetivo del crecimiento: de 1 a 600 segundos o colisiones
- →Tasa de crecimiento de tamaño: de 0 a 2.0 | Aceleración del crecimiento de tamaño: de 0 a 0.1
- →Modos de disparo del crecimiento: Ninguno, Tiempo, Colisión, Sincronización con lista de reproducción
Redimensionado de la arena
Tamaño inicial de la arena acepta de 10 a 800, con 200 como valor predeterminado. Modo de disparo del redimensionado ofrece Ninguno, Tiempo y Colisión. Velocidad de redimensionado acepta de -5.0 a +5.0 en pasos de 0.001, donde el valor negativo agranda la arena y el positivo la encoge, y Aceleración del redimensionado acepta de -0.1 a +0.1. Tamaño mínimo de la arena acepta de 10 a 2000 y Tamaño máximo de la arena acepta de 10 a 5000. Una arena que se encoge lentamente es la forma más fiable de garantizar que un clip construye hacia un clímax, porque la bola tiene cada vez menos espacio y la tasa de impactos sube sola.
- →Tamaño inicial de la arena: de 10 a 800 (predeterminado 200)
- →Velocidad de redimensionado: de -5.0 a +5.0, paso 0.001 (negativo agranda, positivo encoge)
- →Aceleración del redimensionado: de -0.1 a +0.1, paso 0.0001
- →Tamaño mínimo de la arena: de 10 a 2000 | Tamaño máximo de la arena: de 10 a 5000
Física Avanzada
Cuatro ajustes están dentro de Física Avanzada. Subpasos acepta de 1 a 20 y divide cada fotograma en pasos de física más pequeños, que es la solución cuando las bolas rápidas atraviesan las paredes. Súbelo solo cuando veas ese efecto de túnel, ya que cuesta rendimiento en proporción directa. Resistencia del aire acepta de 0 a 1.0 en pasos de 0.001, con 1.0 como valor predeterminado, que significa sin arrastre. Velocidad máxima, de 1 a 100, y Velocidad mínima, de 0 a 50, son los topes a nivel de motor. Fuerza anti-bloqueo acepta de 0 a 10 y devuelve al juego a una bola que se ha asentado en una esquina.
- →Subpasos: de 1 a 20, paso 1
- →Resistencia del aire: de 0 a 1.0, paso 0.001 (predeterminado 1.0, que significa sin arrastre)
- →Velocidad máxima: de 1 a 100, paso 0.1 | Velocidad mínima: de 0 a 50, paso 0.1
- →Fuerza anti-bloqueo: de 0 a 10, paso 0.1
Colocación de la pelota
Estado inicial de la bola controla dónde empieza un recorrido, y un inicio repetible es lo que hace un clip repetible. Posición horizontal y Posición vertical aceptan cada una de -100 a +100 como desplazamiento porcentual desde el centro. Ángulo de posición acepta de 0 a 360 y Distancia desde el centro acepta de 0 a 100 para la colocación polar. Ángulo inicial, de 0 a 360, fija la dirección de lanzamiento y Velocidad fija la velocidad inicial. Fijar esto explícitamente, en vez de dejarlo en los valores predeterminados, es el primer paso para poder reproducir un buen recorrido.
- →Posición horizontal / vertical: de -100 a +100
- →Ángulo de posición: de 0 a 360 grados | Distancia desde el centro: de 0 a 100
- →Ángulo inicial: de 0 a 360 grados
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