物理
上級
15分

物理設定の詳細ガイド

スタジオのすべての物理パラメーターについて、範囲、初期値、そして変えるとランがどうなるか。

01

始める前に単位を理解する

スタジオは現実世界の物理単位ではなく、シミュレーション空間の単位を使います。重力はメートル毎秒毎秒で測られず、弾力性も材質定数ではありません。数値は実用的な範囲がスライダー上で扱いやすくなるよう調整されていて、重力の上限が9.8ではなく0.5なのはそのためです。現実世界の値を期待して入ると、あらゆる設定を範囲の間違った端に置いてしまいます。以下の数値はすべて、コントロールに実際に表示される範囲です。

重要なヒント
  • どの設定にもスライダーに加えて数値入力があります。構成を再現するときは、正確な値を入力してください。
02

重力

「重力」は0から0.5まで、刻みは0.001で、初期値は0です。0は壊れた初期値ではありません。多くのモードは、エネルギーを保ったまま衝突と衝突のあいだを直線で進むボールを前提に作られていて、これがバウンドのパターンを音楽に同期できるほど予測可能にしています。ボールを落ち着かせたい、落としたい、溜めたいときに重力を足してください。0.02から0.08あたりでゆるやかな漂いになります。0.15から0.3あたりではっきりした落下になります。0.4を超えると、ボールはほとんどの時間をアリーナの底で過ごします。

技術仕様
  • 重力: 0から0.5、刻み 0.001(初期値 0)
  • 「物理」タブの「物理学と力学」で設定します
  • 衝突エフェクトのパーティクルには、「ビジュアル」タブに別の重力(0から2)があります
03

弾力性とバウンスのランダム性

「弾力性」は0から2.0まで、刻みは0.01で、初期値は1です。1では衝突が完全弾性となり、エネルギーが失われません。これが初期値なのは、エネルギーを保つボールはバウンドを出し続け、つまり音を出し続けるからです。1未満ではボールがエネルギーを失い、やがて落ち着きます。1を超えると衝突のたびにエネルギーが増え、速度の上限に達するまで加速します。盛り上げていくクリップには正当な効果ですが、上限を開けたままにすると暴走します。「バウンスのランダム性」は0から1.0までで、反射角にばらつきを与え、ボールが同じループに落ち着くのを防ぎます。

技術仕様
  • 弾力性: 0から2.0、刻み 0.01(初期値 1)
  • バウンスのランダム性: 0から1.0、刻み 0.01
  • 1.0を超えると、ボールは衝突のたびにエネルギーを得ます。使う前に「最大速度の上限」を設定してください。
04

重さ

「ボールの重さ」は0.1から10まで、刻みは0.1で、初期値は1です。ボール同士の衝突の解決の仕方を決めるので、ボールが複数あるモードでしか意味がありません。「時間経過で重さを増やす」は別グループで、ラン中に重さを上げていきます。「開始時の重さ」と「最大の重さ」はそれぞれ0.1から100まで、「重さ増加の時間」は1から300秒までです。クリップが進むにつれて重くなるボールは、終盤でほかを押しのけ始め、速度に触れずに盛り上がりを作ります。

技術仕様
  • ボールの重さ: 0.1から10、刻み 0.1(初期値 1)
  • 開始時の重さ / 最大の重さ: 各 0.1から100
  • 重さ増加の時間: 1から300秒
05

速度: 上限と上昇

「開始速度」は0から5.0までです。「最小速度の上限」は0から50までで、速度に下限を設けてボールが完全には止まらないようにします。「最大速度の上限」は0から200までで、弾力性が1を超えているときの安全網になります。「速度上昇モード」は、速度が時間で上がるか、衝突で上がるか、一定のままかを選びます。「速度上昇率」は0から0.1まで刻み0.0001、「速度の加速」は0から0.01まで刻み0.00001です。刻みがこれほど小さいのは効果が毎フレーム積み重なるためで、ごく小さく見える値でも30秒で劇的な上昇になります。

技術仕様
  • 開始速度: 0から5.0、刻み 0.05(初期値 1.0)
  • 最小速度の上限: 0から50、刻み 0.1(初期値 0.1)
  • 最大速度の上限: 0から200、刻み 1(初期値 80)
  • 速度上昇率: 0から0.1、刻み 0.0001
  • 速度の加速: 0から0.01、刻み 0.00001
  • 速度上昇モード: 一定、時間、衝突
06

ボールのサイズと成長

「ボールの半径」は「ビジュアル」タブの「ボールスタジオ」にあり、1から150まで、初期値は10です。成長は「物理」タブで設定します。「成長トリガーモード」には、なし、時間、衝突、プレイリスト同期があります。「ボールの最小サイズ」は1から50まで、「ボールの最大サイズ」は5から1000までで、固定値の代わりに外側のリングに合わせるオプションもあります。時間指定の成長では目標値と、1から600秒または衝突回数の期間を指定し、そこへ向けて大きくするか小さくするかを選べます。手動の成長では「サイズ成長率」が0から2.0、「サイズ成長の加速」が0から0.1です。

技術仕様
  • ボールの半径: 1から150(初期値 10、「ビジュアル」タブ)
  • ボールの最小サイズ: 1から50 | ボールの最大サイズ: 5から1000
  • 成長目標の期間: 1から600秒または衝突回数
  • サイズ成長率: 0から2.0 | サイズ成長の加速: 0から0.1
  • 成長トリガーモード: なし、時間、衝突、プレイリスト同期
07

アリーナのサイズ変更

「アリーナの開始サイズ」は10から800まで、初期値は200です。「サイズ変更トリガーモード」には、なし、時間、衝突があります。「サイズ変更速度」は-5.0から+5.0まで刻み0.001で、負の値でアリーナが大きくなり、正の値で小さくなります。「サイズ変更の加速」は-0.1から+0.1までです。「アリーナの最小サイズ」は10から2000まで、「アリーナの最大サイズ」は10から5000までです。ゆっくり縮むアリーナは、クリップを盛り上がりへ導く最も確実な方法です。ボールの使える空間が次第に減り、衝突の頻度がひとりでに上がっていくからです。

技術仕様
  • アリーナの開始サイズ: 10から800(初期値 200)
  • サイズ変更速度: -5.0から+5.0、刻み 0.001(負で拡大、正で縮小)
  • サイズ変更の加速: -0.1から+0.1、刻み 0.0001
  • アリーナの最小サイズ: 10から2000 | アリーナの最大サイズ: 10から5000
08

高度な物理学

「高度な物理学」の下には4つの設定があります。「サブステップ」は1から20までで、各フレームをより細かい物理ステップに分割します。速いボールが壁をすり抜ける問題への対処です。負荷が比例して増えるので、すり抜けが見えたときだけ上げてください。「空気抵抗」は0から1.0まで刻み0.001で、初期値の1.0は抵抗なしを意味します。「最大速度」は1から100、「最小速度」は0から50で、これらはエンジンレベルのクランプです。「失速防止力」は0から10までで、隅に落ち着いてしまったボールを押し戻して動かします。

技術仕様
  • サブステップ: 1から20、刻み 1
  • 空気抵抗: 0から1.0、刻み 0.001(初期値 1.0、抵抗なしの意味)
  • 最大速度: 1から100、刻み 0.1 | 最小速度: 0から50、刻み 0.1
  • 失速防止力: 0から10、刻み 0.1
09

ボールの配置

「ボールの初期状態」はランの開始位置を決め、再現できる開始位置が再現できるクリップを作ります。「水平位置」と「垂直位置」はそれぞれ-100から+100までで、中心からのパーセント単位のオフセットです。「位置の角度」は0から360まで、「中心からの距離」は0から100までで、極座標での配置に使います。「開始角度」は0から360までで発射方向を決め、「速度」は初速を決めます。初期値のままにせずここを明示的に設定することが、良いランを再現できるようになるための第一歩です。

技術仕様
  • 水平位置 / 垂直位置: -100から+100
  • 位置の角度: 0から360度 | 中心からの距離: 0から100
  • 開始角度: 0から360度

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