「生成器」模式:一顆球變成好幾百顆
增殖、分裂、合併和存留時間。做出持續好看、不會糊成一團的成長類影片。
生成是怎麼觸發的
「生成器」模式是依照事件來新增球,而不是只靠計時器。「邊界撞擊」在球撞到競技場牆壁時生成。「慣性撞擊」依撞擊力道生成,所以只有強烈碰撞才會增殖。「初始數量」,1 至 100,是這一輪開始時有幾顆球。「最大數量」,1 至 5000,是上限。這個上限比看起來重要:沒有上限的成長曲線幾秒內就會塞滿競技場,影片變成一整塊實心的顏色,什麼都看不到。
- →初始數量:1 至 100
- →最大數量:1 至 5000
- →每次觸發的生成數量:1 至 50
- →生成間隔:10 至 5000 ms,步進 10
- →發散角:0 至 360 度
- →繼承速度:0 至 2,步進 0.1
塑造成長曲線
「生成數量」,1 至 50,設定每次觸發產生幾顆球,是影響節奏最大的單一因素。設 1 是緩慢的線性成長。設 5 以上會快速複利成長。「生成間隔」,10 至 5000 毫秒,是一個冷卻時間,避免一個混亂的瞬間一次生出一百顆球。「發散角」,0 至 360,控制新球是扇形散開還是集中成一道。「繼承速度」,0 至 2,決定新球保留多少母球的速度,數值低的話新球會直接掉下去,數值高則讓整群球保持活力。
- •如果成長爆得太早,解法是「生成間隔」。先調高它,再去調低「生成數量」。
- •「發散角」接近 0 會做出一道有方向性的噴流,看起來和 360 度的爆散完全不同。
分裂
分裂是把一顆球打成碎片,而不是在旁邊多加新的球。「分裂上限」,1 至 10,限制這條連鎖最多能往下幾代。「碎片數」,2 至 8,設定每次分裂產生幾塊碎片。「縮小幅度」,0.1 至 0.95,是套用在每個碎片上的大小倍率,所以 0.7 代表每一代都小三成。「分裂速度」,0.5 至 5,是往外推的力道。分裂看起來像破壞,單純的生成看起來像成長,所以分裂比較適合以撞擊為主軸的影片。
- →分裂上限:1 至 10 代
- →每次分裂的碎片數:2 至 8
- →縮小幅度:0.1 至 0.95
- →分裂速度:0.5 至 5,步進 0.1
合併與數量控制
合併把這個過程反過來跑:碰在一起的球會結合成一顆更大的,最大到「最大尺寸」的 50 至 500。「巨球減速」會抑制最大的那些球,避免合併出來的巨球把競技場撞穿。「自動刪除」是另一個控制項,給每顆球 0.5 至 60 秒的「存留時間」,搭配 0 至 5 的「淡出速度」,以及選用的死亡時縮小。合併和自動刪除加在一起,才能讓一輪產卵者持續運作,而不是撞到數量上限之後凍結成一坨靜止的球團。
- •合併加上自動刪除可以做出一支能無限跑下去的影片,這正是做循環影片需要的。
- •打開「死亡時縮小」。一邊縮小一邊淡出的球看起來是刻意設計,直接消失的球看起來像 bug。
跟著節拍生成
「節拍生成」把生成綁在音訊上而不是碰撞上,用 0.1 至 1.0 的「靈敏度」設定節拍要多強才會觸發。搭配「音訊」分頁裡的歌曲,你會得到一群球隨著音樂明顯地成長,這和「節奏」模式是不同的效果:那邊是彈跳演奏歌曲,這邊是歌曲驅動球的數量。靈敏度低幾乎什麼都會反應,靈敏度高就只對強拍反應。
- •「靈敏度」從 0.6 左右開始調整。太低會一直觸發,看起來就跟完全沒同步一樣。
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