Colores, estilos de bola y temas visuales
Trabajar la pestaña Artes: rellenos y texturas de bola, iluminación arcoíris RGB, fondos y los 116 efectos de bola.
En este tutorial
Dónde están los controles de color
Todo lo visual está en la pestaña Artes, organizado en secciones que despliegas según las necesitas: Estudio de pelota para la propia bola, Estilos visuales para la iluminación arcoíris y los colores de colisión, Capa exterior y límite para el borde de la arena, Estudio de fondo para lo que hay detrás de todo, Formas y arena para la geometría, Senderos de pelota, Efectos de colisión, Títulos y marca, Clasificación de capas, HUD y Cámara. No hay un único desplegable de paleta que lo recoloree todo a la vez. Tú fijas la bola, el límite y el fondo, y esos tres deciden el aspecto.
- •Fija primero el fondo. Todas las demás decisiones de color dependen de con qué tiene que contrastar.
Relleno y color de la bola
Estudio de pelota contiene Radio de la bola, de 1 a 150, y los controles de relleno. Tipo de relleno elige entre un color plano y un degradado. Un relleno plano usa Color base con una Opacidad de relleno de 0 a 1. Un degradado usa Núcleo del degradado y Halo del degradado para el centro y el borde, lo que da a la bola un volumen visible en lugar de un disco plano. Ancho del trazo, de 0 a 20, con su propio color y una opacidad de 0 a 1, añade un contorno. Radio del brillo, de 0 a 100, e Intensidad del brillo, de 0 a 1, añaden un halo en un color que eliges aparte.
- →Radio de la bola: de 1 a 150 (predeterminado 10)
- →Opacidad de relleno: de 0 a 1, paso 0.05
- →Ancho del trazo: de 0 a 20 | Opacidad del trazo: de 0 a 1
- →Radio del brillo: de 0 a 100 | Intensidad del brillo: de 0 a 1
Iluminación arcoíris RGB
Estilos visuales tiene un interruptor Activar iluminación arcoíris que cicla el tono por toda la simulación con el tiempo, con conmutadores por elemento para que elijas exactamente qué partes controla. Es el efecto de color cambiante habitual en este género, y es una anulación global, no una paleta. Como se apodera del color, desactívalo cuando hayas elegido deliberadamente colores concretos para elementos concretos, o tus decisiones quedarán sustituidas.
- •La iluminación arcoíris tiene interruptores por elemento. Contrólala sobre la estela y deja la bola con un color fijo para una lectura más limpia.
Efectos y texturas de bola
Más allá de los rellenos planos y en degradado, el Estudio incluye 116 efectos de bola en 14 categorías: Minimal, Metal, Gema, Cristal, Energía, Fuego, Agua, Cósmico, Tecnológico, Orgánico, Geométrico, Retro, Toon y Glitch. Explóralos en el selector de efectos, que muestra una miniatura en vivo de cada uno. Los efectos vienen marcados con un coste de rendimiento aproximado, y los caros son lo primero que descarta el renderizador cuando entra en juego la calidad adaptativa durante una grabación. También puedes aplicar tu propia imagen como textura de bola, con Opacidad de textura de 0 a 1 y Zoom de textura de 0.1 a 5.
- →116 efectos de bola en 14 categorías
- →Fuerza / Opacidad de textura: de 0 a 1, paso 0.05
- →Zoom de textura: de 0.1 a 5.0, paso 0.05
- →Las texturas de imagen personalizadas se suben desde la pestaña Nube
Fondos
Estudio de fondo empieza con tres preajustes: Pristine, que es claro, Obsidian, que es oscuro, y Personalizado. Personalizado te da colores Primario, Secundario y De acento, una Opacidad del fondo de 0 a 1, una Velocidad de animación de 0 a 5 y una Complejidad de detalle de 0.1 a 5. Más allá del fondo plano hay una biblioteca aparte de 163 efectos de fondo animados que cubren las categorías de espacio, naturaleza, tecnología y abstracto. Color ambiental del lienzo fija el color del área de trabajo fuera del círculo de la simulación.
- →Preajustes: Pristine, Obsidian, Personalizado
- →Opacidad del fondo: de 0 a 1 | Velocidad de animación: de 0 a 5 | Complejidad de detalle: de 0.1 a 5
- →163 efectos de fondo animados disponibles
Aplastar, estirar y pulsar
Dos efectos venden la física en lugar de decorarla. Aplastar y estirar deforma la bola en el impacto, con una Fuerza de aplastamiento de 0.1 a 2.0, un Decaimiento elástico de 0.1 a 5 segundos y una Frecuencia elástica de 1 a 40 que fija con qué rapidez vuelve oscilando. Velocidad del pulso, de 0 a 20, da una oscilación de tamaño constante independiente de los impactos. Aplastar y estirar merece la pena en la mayoría de los clips porque hace que las colisiones parezcan tener peso, algo que ningún color va a conseguir.
- →Fuerza de aplastamiento: de 0.1 a 2.0, paso 0.1
- →Decaimiento elástico: de 0.1 a 5.0 s | Frecuencia elástica: de 1.0 a 40.0
- →Velocidad del pulso: de 0 a 20
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