음악에 맞춰 튀는 공을 만드는 방법
리듬 모드가 바운스를 멜로디로 바꾸는 방식과, 소리가 깔끔할지 지저분할지를 결정하는 네 가지 설정입니다.
리듬 모드의 작동 방식
리듬 모드는 선택한 곡을 순서가 정해진 음표 대기열로 보관합니다. 공이 벽이나 링, 다른 공에 부딪힐 때마다 엔진은 그 대기열의 다음 음을 재생하고 포인터를 앞으로 옮깁니다. 음계에서 음을 고르지도 않고 충격에서 음높이를 추측하지도 않습니다. 그래서 물리가 아무리 혼란스러워져도 멜로디는 알아들을 수 있게 유지됩니다. 순서는 고정되어 있고 물리적인 것은 타이밍뿐입니다. 뮤직 싱크를 켜면 엔진은 바운스 타이밍도 조정해서, 물리가 놓았을 자리가 아니라 비트 위에 충돌이 떨어지게 합니다.
- •곡조는 맞는데 리듬이 헐거우면 뮤직 싱크가 꺼져 있는 것입니다. 엔진 탭의 애드온에서 켭니다.
- •자유 물리를 원하면서 음도 원한다면 뮤직 싱크를 꺼 둡니다. 곡은 여전히 바운스마다 재생됩니다.
곡 선택하기
오디오 탭을 열고 리드믹 모드 설정에서 선택된 곡 / MIDI를 찾습니다. 드롭다운에는 두 개의 그룹이 있습니다. 표준 라이브러리에는 스튜디오에 기본 탑재된 멜로디가 약 50개 들어 있으며, Megalovania, Tetris, Fur Elise, Canon in D, Imperial March, Mario, Pokemon, Zelda, Take On Me, Seven Nation Army가 포함됩니다. MIDI 파일 (클라우드)에는 직접 업로드한 것이 들어갑니다. 기본 탑재 멜로디는 음표 시퀀스로 저장되므로 항상 순서대로 깔끔하게 재생됩니다.
- •Fur Elise나 Tetris처럼 순차 진행이 뚜렷한 멜로디가 가장 잘 전달되는데, 듣는 사람이 선율을 따라갈 수 있기 때문입니다.
- •Rush E처럼 같은 음이 많이 반복되는 멜로디는 비주얼도 함께 변화시키지 않으면 밋밋하게 들립니다.
곡이 앞서 달려나가지 않게 하기
가장 흔한 문제는 아주 작은 접촉까지 음을 발사해서 멜로디가 음악보다 앞서 나가는 것입니다. 설정 세 개로 해결하며 모두 리드믹 모드 설정에 있습니다. 최소 바운스 간격은 소리가 나는 두 바운스 사이의 최소 간격을 밀리초로 정하며 0에서 1000까지 10 단위로 받습니다. 최소 바운스 거리는 다음 음이 나기 전에 공이 최소 거리만큼 이동하도록 요구하며 0에서 400까지 받습니다. 최소 속도 상한은 속도 임계값 아래의 충돌을 무시하며 0에서 200까지 받습니다. 최소 바운스 간격을 먼저 올립니다. 셋 중 가장 무디면서 가장 확실합니다.
- →최소 바운스 간격: 0에서 1000 ms, 단위 10
- →최소 바운스 거리: 0에서 400
- →최소 속도 상한: 0에서 200 | 최대 속도 상한: 0에서 1000
- →재생 속도: 0.1x to 4x, 단위 0.1
- →싱크 오프셋: -500 to +500 ms
속도 조절과 오프셋
재생 속도는 곡 전체가 진행되는 빠르기를 조절하며 0.1x to 4x를 받습니다. 물리를 바꾸지 않고 멜로디를 목표 클립 길이에 맞출 때 사용합니다. 싱크 오프셋은 오디오를 영상 대비 -500 to +500 밀리초만큼 이동시켜, 충돌을 보는 것과 듣는 것 사이의 작은 체감 지연을 보정합니다. 오디오를 재인코딩하는 플랫폼용으로 내보낸다면 스튜디오 미리보기가 아니라 업로드된 파일에서 오프셋을 확인합니다. 디커플링 볼 속도는 멜로디가 자체 일정대로 진행되는 동안 공이 자기 속도를 유지하게 합니다.
- •싱크 오프셋을 설정하기 전에 재생 속도를 먼저 설정합니다. 속도를 바꾸면 체감 오프셋이 달라집니다.
- •원곡 재생은 바운스 음 아래에 원본 트랙을 함께 재생해서 얇은 멜로디를 두껍게 만듭니다.
클립 전체에 걸친 고조
30초 동안 하나의 강도로만 진행되는 클립은 사람들을 놓칩니다. 리드믹 모드 설정에는 시간이 지남에 따라 시뮬레이션을 끌어올리는 가속 모드가 있으며, 가속률은 0에서 0.5, 가속 계수는 0에서 0.1까지입니다. 0.5x에서 8x까지 받는 서클 크기 배수는 곡이 쌓여 가는 동안 공에게 주어지는 공간을 바꿉니다. 부드러운 가속을 펄스 애니메이션 및 글로우 애니메이션과 함께 쓰면 템포가 올라갈 때 아레나가 눈에 띄게 반응합니다.
- •애니메이션 감도는 0.1에서 5까지 받으며 펄스와 글로우가 각 음에 얼마나 강하게 반응하는지 조절합니다.
- •가속 값은 작아도 효과가 큽니다. 0.01에서 시작해 들어 본 뒤에 올립니다.
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