Cómo hacer una bola que rebota sincronizada con la música
Cómo el modo Rítmico convierte los rebotes en una melodía y los cuatro ajustes que deciden si suena limpio o recargado.
En este tutorial
Cómo funciona el modo Rítmico
El modo Rítmico guarda la canción que elijas como una cola ordenada de notas. Cada vez que la bola golpea una pared, un anillo u otra bola, el motor reproduce la siguiente nota de esa cola y avanza el puntero. No elige una nota de una escala ni deduce un tono a partir del impacto. Por eso la melodía sigue siendo reconocible por muy caótica que se vuelva la física: el orden es fijo, solo el tiempo es físico. Con Sincronización de música activada, el motor también dirige el momento de los rebotes para que los impactos caigan en el ritmo en lugar de donde los habría puesto la física.
- •Si la melodía suena bien pero el ritmo va suelto, Sincronización de música está desactivada. Actívala en los Complementos de la pestaña Motor.
- •Si quieres física libre pero aun así quieres las notas, deja Sincronización de música desactivada. La canción se sigue reproduciendo en cada rebote.
Elegir una canción
Abre la pestaña Audio y busca Canción / MIDI seleccionado en Ajustes del modo rítmico. El desplegable tiene dos grupos. Biblioteca estándar contiene las melodías integradas que vienen con el Estudio, unas cincuenta, entre ellas Megalovania, Tetris, Fur Elise, Canon in D, Imperial March, Mario, Pokemon, Zelda, Take On Me y Seven Nation Army. MIDI Files (Cloud) contiene todo lo que hayas subido tú. Las melodías integradas se almacenan como secuencias de notas, así que siempre suenan limpias y en orden.
- •Las melodías con una forma marcada por grados conjuntos, como Fur Elise o Tetris, se leen mejor porque el oyente puede seguir la línea.
- •Una melodía con muchas notas repetidas, como Rush E, sonará plana si no varías también los gráficos.
Evitar que la canción se adelante
El problema más habitual es que la melodía se adelanta a la música porque contactos mínimos disparan notas. Tres ajustes lo solucionan, todos en Ajustes del modo rítmico. Espaciado mínimo de rebote fija el intervalo más corto en milisegundos entre dos rebotes que suenan y acepta de 0 a 1000 en pasos de 10. Distancia mínima de rebote exige que la bola recorra una distancia mínima antes de que pueda dispararse otra nota, y acepta de 0 a 400. Límite de velocidad mínima ignora los impactos por debajo de un umbral de velocidad y acepta de 0 a 200. Sube primero Espaciado mínimo de rebote: es el más tosco y más fiable de los tres.
- →Espaciado mínimo de rebote: de 0 a 1000 ms, paso 10
- →Distancia mínima de rebote: de 0 a 400
- →Límite de velocidad mínima: de 0 a 200 | Límite de velocidad máxima: de 0 a 1000
- →Velocidad de reproducción: de 0.1x a 4x, paso 0.1
- →Desfase de sincronización: de -500 a +500 ms
Ritmo y desfase
Velocidad de reproducción escala la rapidez con la que avanza toda la pieza y acepta de 0.1x a 4x. Úsala para encajar una melodía en la duración de clip que buscas sin cambiar la física. Desfase de sincronización desplaza el audio respecto a la imagen entre -500 y +500 milisegundos, lo que corrige el pequeño retardo percibido entre ver un impacto y oírlo. Si exportas para una plataforma que recodifica el audio, prueba el desfase en el archivo subido y no en la vista previa del Estudio. Velocidad de bola de desacoplamiento permite que la bola conserve su propia velocidad mientras la melodía avanza a su propio ritmo.
- •Fija Velocidad de reproducción antes que Desfase de sincronización. Cambiar la velocidad mueve el desfase percibido.
- •Reproducir canción original suena la pista de origen por debajo de las notas de rebote, lo que engrosa una melodía delgada.
Escalada a lo largo del clip
Un clip que se mantiene en una sola intensidad durante treinta segundos pierde a la gente. Ajustes del modo rítmico incluye un Modo de aceleración que va aumentando la simulación con el tiempo, con una Tasa de aceleración de 0 a 0.5 y un Factor de aceleración de 0 a 0.1. Multiplicador de tamaño del círculo, que acepta de 0.5x a 8x, cambia cuánto espacio tiene la bola a medida que la pieza crece. Combina una aceleración suave con Animación de pulso y Animación de brillo para que la arena reaccione de forma visible cuando sube el tempo.
- •Sensibilidad de animación acepta de 0.1 a 5 y controla con qué fuerza reaccionan el pulso y el brillo a cada nota.
- •Los valores pequeños de aceleración cunden mucho. Empieza en 0.01 y escucha antes de subir más.
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