So erstellst du einen zur Musik synchronisierten Hüpfball
Wie der Rhythmisch-Modus Aufpralle in eine Melodie verwandelt, und die vier Einstellungen, die darüber entscheiden, ob es sauber oder überladen klingt.
In diesem Tutorial
Wie der Rhythmisch-Modus funktioniert
Der Rhythmisch-Modus hält deinen gewählten Song als geordnete Warteschlange von Noten. Jedes Mal, wenn der Ball eine Wand, einen Ring oder einen anderen Ball trifft, spielt der Motor die nächste Note in dieser Warteschlange und schiebt den Zeiger weiter. Er wählt keine Note aus einer Tonleiter und errät keine Tonhöhe aus dem Aufprall. Deshalb bleibt die Melodie erkennbar, egal wie chaotisch die Physik wird: die Reihenfolge ist fest, nur das Timing ist physikalisch. Mit eingeschalteter Musiksynchronisierung steuert der Motor zusätzlich das Aufprall-Timing, sodass Treffer auf dem Takt landen statt dort, wo die Physik sie hingesetzt hätte.
- •Wenn die Melodie richtig klingt, der Rhythmus aber lose ist, ist Musiksynchronisierung aus. Schalte sie in den Add-ons im Tab Motor ein.
- •Wenn du freie Physik willst, aber trotzdem die Noten, lass Musiksynchronisierung aus. Der Song spielt weiterhin bei jedem Aufprall.
Einen Song auswählen
Öffne den Tab Audio und finde Ausgewählter Song / MIDI in den Rhythmus-Modus-Einstellungen. Das Dropdown hat zwei Gruppen. Standardbibliothek enthält die eingebauten Melodien, die mit dem Studio ausgeliefert werden, etwa fünfzig Stück, darunter Megalovania, Tetris, Fur Elise, Canon in D, Imperial March, Mario, Pokemon, Zelda, Take On Me und Seven Nation Army. MIDI-Dateien (Cloud) enthält alles, was du selbst hochgeladen hast. Eingebaute Melodien sind als Notenfolgen gespeichert, sie spielen also immer sauber der Reihe nach.
- •Melodien mit klarer schrittweiser Form, wie Fur Elise oder Tetris, funktionieren am besten, weil ein Zuhörer der Linie folgen kann.
- •Eine Melodie mit vielen wiederholten Noten, wie Rush E, klingt flach, wenn du nicht auch die Optik variierst.
So verhinderst du, dass der Song vorauseilt
Das häufigste Problem ist, dass die Melodie der Musik davonläuft, weil winzige Kontakte Noten auslösen. Drei Einstellungen beheben das, alle in den Rhythmus-Modus-Einstellungen. Min. Sprungabstand legt die kürzeste Lücke in Millisekunden zwischen zwei klingenden Aufprallen fest und akzeptiert 0 bis 1000 in Schritten von 10. Min. Sprungdistanz verlangt, dass der Ball eine Mindeststrecke zurücklegt, bevor eine weitere Note ausgelöst werden kann, und akzeptiert 0 bis 400. Min. Geschwindigkeitsgrenze ignoriert Treffer unterhalb einer Geschwindigkeitsschwelle und akzeptiert 0 bis 200. Erhöhe zuerst Min. Sprungabstand, das ist die gröbste und zuverlässigste der drei.
- →Min. Sprungabstand: 0 bis 1000 ms, Schritt 10
- →Min. Sprungdistanz: 0 bis 400
- →Min. Geschwindigkeitsgrenze: 0 bis 200 | Max. Geschwindigkeitsgrenze: 0 bis 1000
- →Wiedergabegeschwindigkeit: 0.1x bis 4x, Schritt 0.1
- →Sync-Offset: -500 bis +500 ms
Tempo und Offset
Wiedergabegeschwindigkeit skaliert, wie schnell das ganze Stück fortschreitet, und akzeptiert 0.1x bis 4x. Nutze sie, um eine Melodie in eine Ziel-Cliplänge zu bringen, ohne die Physik zu ändern. Sync-Offset verschiebt das Audio gegen das Bild um -500 bis +500 Millisekunden, was die kleine wahrgenommene Verzögerung zwischen dem Sehen eines Aufpralls und dem Hören ausgleicht. Wenn du für eine Plattform exportierst, die Audio neu kodiert, teste den Offset an der hochgeladenen Datei statt in der Studio-Vorschau. Ballgeschwindigkeit entkoppeln lässt den Ball seine eigene Geschwindigkeit behalten, während die Melodie nach ihrem eigenen Zeitplan weiterläuft.
- •Stelle Wiedergabegeschwindigkeit ein, bevor du Sync-Offset einstellst. Eine Änderung der Geschwindigkeit verschiebt den wahrgenommenen Offset.
- •Originalsong abspielen spielt den Quelltrack unter den Aufprallnoten, was eine dünne Melodie voller macht.
Steigerung über den Clip hinweg
Ein Clip, der dreißig Sekunden lang auf einer Intensität läuft, verliert die Leute. Die Rhythmus-Modus-Einstellungen haben einen Beschleunigungsmodus, der die Simulation über die Zeit hochfährt, mit einer Beschleunigungsrate von 0 bis 0.5 und einem Beschleunigungsfaktor von 0 bis 0.1. Kreisgrößen-Multiplikator, der 0.5x bis 8x akzeptiert, ändert, wie viel Platz der Ball hat, während das Stück aufbaut. Kombiniere eine sanfte Beschleunigung mit Puls-Animation und Leucht-Animation, damit die Arena sichtbar reagiert, wenn das Tempo steigt.
- •Animationsempfindlichkeit akzeptiert 0.1 bis 5 und steuert, wie stark Puls und Leuchten auf jede Note reagieren.
- •Kleine Beschleunigungswerte reichen weit. Fang bei 0.01 an und hör hin, bevor du höher gehst.
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