Breaker 모드:
짜릿한 유리 깨짐 물리

유리 블록이 파괴될 때마다 멜로디와 입자 폭발을 트리거하세요.

얼굴 노출 없는 채널 구축
수백만 조회수 달성
시청자 유지율 극대화
튀는 볼 릴

브레이커 모드가 실제로 하는 일

실제 셀로 쌓아 올린 유리 나선이, 한 번의 충격마다 금이 가고 지워진다. 파괴는 애니메이션이 아니라 시뮬레이션이다.

Breaker Mode는 층을 이룬 유리로 나선 트랙을 쌓은 뒤 그것을 해체한다. 이 유리는 깨진 버전으로 바뀌는 스프라이트가 아니다. 두께, 내구도, 깊이를 가진 셀 격자이므로, 충돌 지점에서 금이 번지고 파편은 저마다의 중력과 수명을 갖고 날아간다.

바로 이 시뮬레이션이 이 모드가 시선을 붙잡아 두는 이유입니다. 이미 일부가 파괴된 구조물의 서로 다른 셀에 각 충돌이 떨어지기 때문에 매번 부서지는 방식이 다르고, 그래서 같은 설정이라도 매번 진짜로 다른 런이 나옵니다.

이 모드는 런을 중심으로 구성됩니다. 공은 웨이브로 도착하고, 한 런은 정해진 초 동안 이어지며, 파워 래더가 연이은 런에 걸쳐 상승해 영상이 진행될수록 파괴가 거세집니다.

모드 레퍼런스

Studio 모드
파쇄기
핵심 메커니즘
셀 기반 유리 격자가 충격을 받아 부서진다
유리 모델
셀별 내구도, 두께, 층상 깊이
런 구조
점점 강해지는 파워 사다리가 있는 시간제 실행
오디오 라우팅
바운스, 균열, 산산조각의 개별 음원
최적의 캔버스
나선이 화면을 가득 채운 세로 9:16
브레이커 모드 열기

실행이 어떻게 진행되는지

이 모드에서 엔진이 실행하는 정확한 순서. 첫 프레임부터 런이 종결되는 순간까지입니다.

1

유리 나선이 생성됩니다

Spiral Turns, Outer Radius, Channel Gap이 트랙의 배치를 정합니다. Glass Layers는 벽의 두께를 정해, 한 번의 충돌이 항상 반대편까지 뚫고 나가지는 않게 합니다.

2

공이 파도처럼 밀려옵니다

Balls per Wave, Spawn Spacing, Spawn Stagger는 도착 패턴을 제어한다. Track Drive와 Radial Center Gravity는 공을 곧장 아래로 떨어뜨리지 않고 나선을 따라 끌어당긴다.

3

충격이 격자에 균열을 낸다

각 타격은 닿은 셀의 내구도를 낮추고 균열을 바깥쪽으로 퍼뜨립니다. Crack Spread Width와 Crack Raggedness가 그 패턴을 형성하며, Max Shatter Per Hit는 한 번의 충돌로 제거할 수 있는 구조의 양을 제한합니다.

4

구간이 무너지고 런이 고조됩니다

구획의 충분한 부분이 사라지면 무너지며 Collapse Blast Force와 Piece Gravity Pull로 조각을 흩뿌립니다. 그러면 파워 사다리가 다음 실행의 강도를 높여, 긴 영상이 반복되지 않고 점점 고조됩니다.

브레이커 모드의 모든 컨트롤

이 설정들은 공통 물리, 비주얼, 오디오, 내보내기 컨트롤 위에 이 모드가 추가하는 항목입니다. 이름은 스튜디오 사이드바와 정확히 일치합니다.

유리 재질

유리 내구성유리 레이어 (깊이)유리 두께유리 불투명도유리 색조스페큘러 광택굴절 왜곡윤곽선 하이라이트

이것이 유리를 유리처럼 보이게 만드는 요소입니다. 굴절과 정반사 광택이 바로 색칠한 사각형과, 뒤에 무게감이 있는 유리판의 차이입니다.

금 가고 부서지기

파괴 스타일유리 균열균열 오버레이 색상균열 확산 너비균열 거칠기타격당 최대 파쇄파괴당 파편 수파편 불규칙성파편 중력 강도파편 수명 (초)

균열 설정은 깨지기 직전의 순간을, 파편 설정은 그 이후의 순간을 제어합니다. 거친 균열과 불규칙한 파편은 진짜 유리처럼 보이고, 깔끔한 것은 게임처럼 보입니다.

붕괴와 충격력

파괴 강도붕괴 폭발력총 붕괴 조각조각 중력 끌림카메라 흔들림매달림 지지대

붕괴는 보상의 한 박자다. Hanging Support는 지워진 구획이 무너져 내릴지, 완전히 잘려 나갈 때까지 제자리에 남을지를 결정한다.

나선 트랙

나선 회전 수나선형 회전외부 반지름채널 간격벽 두께벽 색상벽 마찰트랙 드라이브방사형 중심 중력배치 모드

트랙은 공이 어디로 이동할지, 따라서 유리의 어느 부분이 먼저 파괴될지를 결정합니다. 마찰과 추진력이 공이 안쪽으로 파고드는 속도를 정합니다.

볼 웨이브

웨이브당 공 수최대 스폰 수활성 한도 수스폰 간격 (공 너비)스폰 시차 (초)리스폰 지연 (초)탄성충돌 속도 손실바운스 무작위성리셋 전 자유 낙하 (초)

웨이브 설정이 파괴의 밀도를 결정합니다. 무작위성은 반복되는 웨이브가 매번 유리에 같은 통로를 파는 것을 막아 줍니다.

런 페이싱과 파워

런당 초첫 런 (초)최장 런 (초)런당 추가 (초)파워 래더파워 페이드 (초)배율 게이트게이트 배치게이트 시각 크기브레이크 후 지연 (초)

상승 시스템입니다. 각 런은 이전보다 더 길고 무거워질 수 있으며, 바로 이것이 2분짜리 영상이 하나의 루프를 반복하는 것처럼 느껴지지 않게 막아줍니다.

이벤트별 사운드

튕김 소스튕김 멜로디튕김 곡바운스 효과유리 균열유리 산산조각

Breaker는 자체 사운드 라우팅을 갖추고 있어, 튕김은 멜로디를 연주하면서 균열과 파쇄는 각자의 효과음을 유지할 수 있다.

브레이커 모드 실행 예시

아래의 모든 클립은 이 모드에서 렌더링한 것입니다. 다른 모드에서 가져온 것은 하나도 없습니다.

Viral Bouncing Ball Run - Music-Synced Loop

Viral Bouncing Ball Run - Music-Synced Loop

Watch this music-synced musical bouncing ball simulation. Renders vertical portrait videos optimized for TikTok and YouTube Shorts.

브레이커 모드 동영상이 퍼지는 이유

숏폼 영상에 대한 일반적인 조언이 아니라, 이 메커니즘에 특화된 시청 유지 이유입니다.

파괴는 가장 오래된 후킹입니다

무언가가 부서지는 것은 맥락도, 캡션도, 소리도 없이 이해된다. 피드의 음소거 자동 재생에서도 통하며, 바로 그곳에서 대부분의 첫인상이 생긴다.

이 구조는 진행률 표시줄입니다

시청자는 유리가 얼마나 남았는지 볼 수 있습니다. 그 눈에 보이는 잔량이, 목표를 설명하는 화면 텍스트 없이도 끝까지 보게 만드는 이유가 됩니다.

에스컬레이션이 집중을 다시 붙잡습니다

파워 래더는 각 런을 이전보다 무겁게 만들어, 영상이 도입부에 의존하는 대신 몇 초마다 시청자에게 계속 볼 새로운 이유를 줍니다.

금 가고 부서지는 소리가 바로 그 쾌감

유리는 본래 만족스러운 음향적 특성을 가집니다. 균열과 파쇄가 바운스와 별도로 라우팅되므로, 멜로디를 잃지 않으면서 파괴음을 앞으로 끌어올려 믹스할 수 있습니다.

이 모드에서 만들 수 있는 영상

이들은 모두 같은 모드의 서로 다른 설정이므로, 한 번의 설정 작업으로 서로 연관된 업로드를 한 묶음 만들 수 있습니다.

01

스파이럴 완전 해체

완전한 유리 나선에서 시작해 구조물이 사라질 때까지 웨이브를 돌리세요. 이 모드의 가장 완성된 형태이자 가장 명확한 마무리입니다.

02

층층이

Glass Layers는 높게, Max Shatter Per Hit은 낮게 설정하면 벽이 한 번에 뚫리지 않고 눈에 보이는 여러 번의 과정으로 벗겨집니다.

03

점점 강해지는 파워 런

파워 단계를 설정하여 세 번째 실행이 첫 번째보다 눈에 띄게 강해지도록 하세요. 내부 구조가 필요한 긴 영상에 가장 적합합니다.

04

배수 게이트 런

볼이 더 깊은 유리에 도달하려면 반드시 통과해야 하는 위치에 게이트를 놓아, 런이 진행될수록 파도의 규모가 커지게 하세요.

05

슬로 모션 단일 파괴

볼 하나, 두꺼운 유리, 높은 굴절, 그리고 느린 진행. 영상 전체가 격자를 따라 퍼져 나가는 하나의 균열입니다.

06

멜로디 파괴

균열과 산산조각 이펙트를 최대 강도로 유지한 채 바운스를 멜로디에 연결하면, 런이 곡을 연주하면서 동시에 유리를 깹니다.

브레이커 모드 영상 만들기

제대로 작동하는 순서입니다. 순서를 어기면 보통 이미 맞춰둔 설정을 다시 조정하게 됩니다.

  1. 1

    스파이럴을 배치하세요

    Spiral Turns와 Outer Radius를 설정해 트랙이 세로 프레임을 채우게 한 뒤, Channel Gap을 볼이 막히지 않고 이동할 만큼 충분히 넓게 설정하세요.

  2. 2

    유리를 선택하세요

    Glass Durability와 Glass Layers를 함께 설정하세요. 내구성이 높고 층이 적으면 표면 손상이 천천히 진행되고, 내구성이 낮고 층이 많으면 깊이로 빠르고 눈에 띄게 진행됩니다.

  3. 3

    파동 하나를 조정하세요

    웨이브를 하나만 돌려보며 볼이 실제로 어디로 이동하는지 관찰하세요. 원하는 속도로 안쪽으로 파고들 때까지 Track Drive와 Wall Friction을 조정하세요.

  4. 4

    파괴 강도 설정

    파괴가 휴대폰 크기에서도 또렷이 보일 때까지 Destruction Intensity, 파편 수, Collapse Blast Force를 올리세요. 작은 카메라 흔들림은 붕괴 시에만 넣으세요.

  5. 5

    에스컬레이션 설정

    첫 런은 짧게 하고, 런마다 초를 더하고, 파워 래더를 켜서 영상이 점점 고조되게 하세요. 그런 다음 세로로 프레이밍하고 내보내세요.

차이를 만드는 설정

  • 굴절과 스페큘러 광택이 색보다 더 중요합니다. 유리가 유리처럼 보이는 것은 뒤쪽의 빛을 어떻게 굴절시키는가 때문이지, 색조 때문이 아닙니다.
  • Max Shatter Per Hit에 상한을 두라. 상한이 없으면 운 좋은 한 번의 충격으로 구조물의 절반이 사라져 영상이 일찍 끝날 수 있다.
  • Bounce Randomness는 반복되는 물결이 같은 통로를 파는 것을 막는데, 이것이 긴 런이 반복적으로 보이기 시작하는 주된 이유다.
  • 웨이브 수가 많을 때는 파편 수명을 짧게 유지하세요. 오래 남는 파편은 쌓여서 아직 서 있는 유리를 가립니다.
  • 카메라 흔들림은 붕괴 이벤트에만 남겨두세요. 튈 때마다 흔들면 영상 전체가 불안정하게 느껴집니다.

런을 망치는 요인

  • 유리 한 층에 내구도가 매우 높은 설정. 충돌은 많이 일어나지만 눈에 띄는 진전은 거의 없습니다.
  • 모든 파괴 설정을 최대로 올리는 것. 모든 것이 한꺼번에 터지면 개별 파괴가 눈에 들어오지 않게 됩니다.
  • 공보다 좁은 채널 틈은 물결을 막고 진행을 멈추게 한다.
  • 실행 길이를 영상 전체에 걸쳐 평탄하게 두는 것. 이러면 네 번째 실행이 첫 번째와 똑같아 보입니다.

유리가 실제로 깨지는 방식

각 유리판은 단일 객체가 아니라 셀의 격자입니다. 충돌은 접촉점에 가장 가까운 셀을 손상시키고 균열이 거기서부터 바깥으로 자라나므로, 첫 타격 근처의 두 번째 타격은 손대지 않은 유리에 대한 타격과 다르게 동작합니다. Crack Spread Width는 그 손상이 미치는 범위를 설정하고, Crack Raggedness는 경계가 얼마나 불규칙한지를 제어합니다.

깊이는 표면 손상과 별도로 모델링됩니다. Glass Layers는 유리판에 두께를 부여하여, 볼이 앞쪽 층을 제거해도 나머지는 그대로 남아 있게 합니다. 바로 이것이 벽이 마침내 뚫리기 전까지 점점 더 투명해지는 층상 효과를 만들어냅니다.

붕괴는 파쇄와는 별개의 이벤트다. 한 구획이 지지를 충분히 잃으면 하나의 덩어리로 떨어져 나가는데, 그래서 타격당 파편 설정과 별도로 Hanging Support와 Total Collapse Pieces가 존재한다.

점점 고조되는 실행 만들기

반복되는 파괴 영상은 중간에 시청자를 잃는데, 런 시스템은 바로 이를 막기 위해 설계됐다. First Run은 짧은 도입부를 정해 영상이 빠르게 움직이게 하고, Added Per Run은 이후의 각 런을 늘리며, Longest Run은 성장에 상한을 두어 세션이 걷잡을 수 없이 길어지지 않게 한다.

파워 래더는 런의 길이와 함께 파괴력도 끌어올립니다. 실제로는 같은 나선이 매번 더 세게 공격받는다는 뜻이라, 지오메트리가 동일해도 세 번째 런은 첫 번째보다 눈에 띄게 더 많은 유리를 걷어냅니다.

배수 게이트는 선택적인 세 번째 레이어입니다. 공이 안쪽으로 향하며 반드시 지나야 하는 곳에 배치하면, 공이 더 깊은 유리에 도달할수록 웨이브 크기가 커져, 가장 격렬한 파괴가 구조물이 가장 두꺼운 곳에서 일어납니다.

브레이커 모드 관련 질문

차단기 모드는 파괴 가능한 유리 블록이 포함된 컨테이너 요소 내부에서 공이 튕기는 물리 기반 레이아웃입니다. 공이 유리 블록과 충돌하면 충격이 느껴지고 블록의 내구성이 감소하며 결국에는 유리 블록이 부서집니다. 이렇게 하면 유리 블록이 빛나는 입자 배열로 부서지고 사용자 정의 사운드 차임벨이 트리거되어 매우 만족스러운 유리 깨기 애니메이션이 생성됩니다.

예! 차단기 설정 아래 장애물 패널에서 내구성(유리 블록을 깨는 데 필요한 적중 횟수, 1에서 무한대)을 구성하고, 다양한 유리 블록 내구성 계층에 사용자 정의 색상을 할당하고, 그리드, 원형 동심 방패 벽 또는 사용자 정의 패턴으로 블록을 배열할 수 있습니다.

오디오 워크샵에서 'Shatter Notes'를 전환할 수 있습니다. 이는 특정 MIDI 노트 또는 스케일 단계를 개별 유리 블록 그룹에 할당합니다. 유리 블록이 튀는 공에 의해 부서지면 할당된 음을 트리거합니다. 오름차순 피치 그리드에 유리 블록 행을 배열하면 공이 필드를 통과할 때 역동적으로 연주되는 멜로디나 아르페지오를 구성할 수 있습니다.

브레이커 모드 열기

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