Breakerモード:
爽快なガラス破壊の物理

ガラス破壊のレイアウトを作成。ブロック破壊でメロディーを奏でます。

顔出しなしのチャンネル構築
数百万再生を達成
視聴者維持率を最大化
跳ねるボールのリール

ブレイカーモードが実際に行うこと

本物のセルから組み上げたガラスのスパイラルが、1打ごとにひび割れて消えていく。破壊はアニメーションではなくシミュレーションだ。

Breaker Mode は層状のガラスからスパイラルのトラックを組み上げ、それを分解していく。ガラスは割れた版に差し替わるスプライトではない。厚み・耐久性・奥行きを持つセルの格子であり、衝突点からひびが広がり、破片はそれぞれの重力と寿命を持って飛び去る。

このシミュレーションこそが、このモードが注目を保ち続ける理由です。破壊はどれも異なります。すでに一部が壊れた構造の別々のセルにそれぞれの衝突が当たるため、同じ設定でも毎回まったく違うランになるのです。

このモードはラン単位で構成されています。ボールはウェーブで到来し、一つのランは決められた秒数だけ続き、パワーラダーが連続するランをまたいで上がっていくので、動画が進むほど破壊は激しくなります。

モードリファレンス

Studioモード
ブレーカ
コアメカニクス
セルベースのガラス格子が衝突で砕ける
ガラスモデル
セルごとの耐久度、厚み、層状の深さ
ランの構成
パワーが段階的に上がるラダー付きのタイム制実行
オーディオルーティング
バウンス・ひび割れ・粉砕の独立した音源
最適なキャンバス
スパイラルがフレームを埋め尽くす縦型 9:16
ブレイカーモードを開く

実行がどう進むか

このモードでエンジンが実行する正確な流れ。最初のフレームからランが決着する瞬間までです。

1

ガラスのスパイラルが生成される

Spiral Turns、Outer Radius、Channel Gap がトラックの配置を決めます。Glass Layers は壁の厚みを設定し、一度の衝突で必ずしも反対側まで貫通しないようにします。

2

ボールが波状に到着する

Balls per Wave、Spawn Spacing、Spawn Stagger は到着パターンを制御する。Track Drive と Radial Center Gravity はボールをまっすぐ落とすのではなく、スパイラルに沿って引っ張る。

3

衝撃が格子にひびを入れる

各ヒットは接触したセルの耐久度を下げ、外側へひびを広げます。Crack Spread Width と Crack Raggedness がそのパターンを形づくり、Max Shatter Per Hit は一回の衝突で取り除ける構造の量に上限を設けます。

4

セクションが崩れ、ランが加速していきます

区画の十分な部分がなくなると崩壊し、Collapse Blast Force と Piece Gravity Pull で破片を飛ばします。パワーラダーはその後、次の実行に向けて強度を上げるため、長い動画は繰り返しではなくエスカレートしていきます。

ブレイカーモードのすべてのコントロール

これらは、共通の物理・ビジュアル・オーディオ・書き出しの各設定に加えて、このモードが追加する設定です。名称はスタジオのサイドバーと完全に一致します。

ガラス素材

ガラスの耐久性ガラスの層 (深さ)ガラスの厚さガラスの不透明度ガラスの色合い鏡面反射屈折歪みアウトラインのハイライト

これこそがガラスをガラスとして見せるものです。屈折と鏡面反射こそ、色付きの長方形と、奥に重みのある一枚板との違いです。

ひび割れと粉砕

破壊スタイルガラスのひびひびオーバーレイの色ひびの広がり幅ひび割れの粗さ1打あたりの最大粉砕破壊ごとの破片数破片の不規則さ破片の重力の強さ破片の寿命 (秒)

ひび割れの設定は割れる直前の瞬間を、破片の設定は割れた後の瞬間を制御します。ギザギザのひびと不規則な破片は本物のガラスに見え、きれいなものはゲームに見えます。

崩壊と衝撃の力

破壊の強度崩壊爆発力崩壊の総破片数破片の重力の引きカメラシェイク吊り下げ支持

崩落は見せ場の一拍だ。Hanging Support は、消された区画が崩れ落ちるのか、完全に切り離されるまでその場に留まるのかを決める。

スパイラルトラック

スパイラルの巻数スパイラル回転外側半径チャンネルの間隔壁の厚さ壁の色壁の摩擦トラックドライブ放射状中心重力配置モード

トラックはボールがどこを進むか、ひいてはガラスのどの部分から先に壊れるかを決めます。摩擦とドライブが、ボールが内側へ入り込む速さを設定します。

ボールのウェーブ

ウェーブごとのボール数最大スポーン数アクティブ上限数スポーン間隔 (ボール幅)スポーンのずらし (秒)リスポーン遅延 (秒)弾力性衝突時の速度損失バウンスのランダム性リセット前の自由落下 (秒)

ウェーブの設定が破壊の密度を決めます。ランダム性により、繰り返すウェーブが毎回ガラスに同じ溝を刻むのを防ぎます。

ランのテンポとパワー

1周あたりの秒数最初の周 (秒)最長の周 (秒)1周ごとに追加 (秒)パワーラダーパワーのフェード (秒)倍率ゲートゲートの配置ゲートの表示サイズブレイク後の遅延 (秒)

エスカレーション システムです。ランごとに前回より長く重くなることが許されており、これが 2 分の動画を、同じループの繰り返しのように感じさせないための仕組みです。

イベントごとのサウンド

バウンドのソースバウンドのメロディバウンドの曲バウンスエフェクトガラスのひびガラスの粉砕

Breaker は独自のサウンドルーティングを備えており、バウンドがメロディを奏でつつ、ひび割れや破砕はそれぞれ独自の効果音を保てる。

ブレイカーモード の実行例

以下のクリップはすべてこのモードでレンダリングしたものです。他のモードから借りたものは一切ありません。

Viral Bouncing Ball Run - Music-Synced Loop

Viral Bouncing Ball Run - Music-Synced Loop

Watch this music-synced musical bouncing ball simulation. Renders vertical portrait videos optimized for TikTok and YouTube Shorts.

ブレイカーモードの動画が広まる理由

この仕組みに特化した視聴維持の理由であり、ショート動画一般のアドバイスではありません。

破壊は最も古くからある“つかみ”

何かが壊れることは、文脈もキャプションも音声もなしに伝わる。フィード内のミュートされた自動再生でも成立し、そここそ多くの第一印象が生まれる場所だ。

この構造はプログレスバーです

視聴者はガラスがどれだけ残っているかを見られます。その目に見える残量が、目標を説明する画面上のテキストなしでも最後まで見続ける理由になります。

エスカレーションが注意を引き直す

パワーラダーは各ランを前回より重くするので、動画は冒頭に頼るのではなく、数秒ごとに視聴者へ見続ける新たな理由を与え続けます。

ひび割れと粉砕の音が快感の決め手

ガラスには本来、心地よい音の質感があります。ひび割れと破砕はバウンドとは別に振り分けられるため、メロディーを損なわずに破壊音を前面に出してミックスできます。

このモードで作れる動画

これらはいずれも同じモードの異なる設定なので、一度のセットアップで関連する投稿をまとめて量産できます。

01

スパイラルの完全崩壊

完全なガラスのスパイラルから始めて、構造がなくなるまでウェーブを走らせましょう。このモードの最も完成された形であり、最も明快な締めくくりです。

02

レイヤーごとに

Glass Layers を高く、Max Shatter Per Hit を低くすると、壁は一撃で貫かれるのではなく、目に見える何回かのパスで剥がされていきます。

03

威力が増していくパワーラン

パワーの段階を設定して、3回目の実行が1回目より明らかに重厚になるようにします。内部構造が必要な長めの動画に最適です。

04

倍率ゲートラン

ボールが奥のガラスへ到達するために必ず通らねばならない位置にゲートを置くと、ランが進むにつれて波の規模が大きくなる。

05

スローモーションの一撃破壊

1つのボール、分厚いガラス、高い屈折、そしてゆっくりとしたペース。動画全体が、格子の中を広がっていく1本のひび割れだ。

06

メロディック破壊

ひび割れと粉砕のエフェクトを最大の重みで残したまま、バウンスをメロディーに割り当てる。こうすることで、ランは曲を奏でながら同時にガラスを割る。

初めての ブレイカーモード 動画を作ろう

うまくいく順番です。順序を飛ばすと、たいてい設定済みの項目を調整し直すことになります。

  1. 1

    スパイラルを配置する

    Spiral Turns と Outer Radius を設定してトラックで縦フレームを埋め、それから Channel Gap を、ボールが詰まらずに進める程度に広く設定する。

  2. 2

    ガラスを選ぶ

    Glass Durability と Glass Layers はセットで設定する。耐久性が高く層が少ないと表面のダメージがゆっくり進み、耐久性が低く層が多いと奥へ向かって速く目に見えて進行する。

  3. 3

    1 つの波を調整します

    1つの波だけを走らせ、ボールが実際にどこを進むかを観察する。狙った速さで内側へ進むよう、Track Drive と Wall Friction を調整する。

  4. 4

    破壊の重みを設定

    破壊が携帯サイズでもはっきり見えるまで、Destruction Intensity・破片数・Collapse Blast Force を上げる。カメラの小さな揺れは崩壊時にのみ加える。

  5. 5

    エスカレーションを設定

    最初のランは短くし、ランごとに秒数を足して、パワーラダーを有効にすると動画が盛り上がっていきます。あとは縦構図にしてエクスポートしましょう。

違いを生む設定

  • 屈折とスペキュラーの輝きは、色よりも重要だ。ガラスがガラスに見えるのは、背後の光をどう曲げるかによるものであって、色味によるものではない。
  • Max Shatter Per Hit に上限を設ける。上限がないと、たった1発の運のいい衝突で構造の半分が消え、動画が早く終わってしまう。
  • Bounce Randomness は繰り返す波が同じチャンネルを掘るのを防ぐ。長いランが単調に見え始める主な原因はそこにある。
  • 波の数が多いときは破片の寿命を短く保ちます。長く残る破片はたまっていき、まだ立っているガラスを隠してしまいます。
  • カメラの揺れは崩壊イベントのために取っておく。バウンドのたびに揺らすと、動画全体が不安定に感じられる。

ランを台無しにする要因

  • ガラス1層で耐久性が非常に高い設定。衝突は多く起きますが、目に見える進展はほとんどありません。
  • 破壊の設定をすべて最大にすること。すべてが一度に爆発すると、一つ一つの破壊が認識されなくなります。
  • ボールより狭いチャンネルの隙間は、波を詰まらせて展開を止めてしまう。
  • 実行の長さを動画全体で一定のままにすること。これでは4回目の実行が1回目とまったく同じに見えてしまいます。

ガラスが実際に割れる仕組み

各パネルは単一のオブジェクトではなく、セルの格子でできています。衝突は接触点に最も近いセルを損傷させ、そこからひびが外側へ広がります。だからこそ最初のヒットの近くへの2度目のヒットは、無傷のガラスへのヒットとは違う挙動になります。Crack Spread Width はその損傷がどこまで届くかを設定し、Crack Raggedness は境界の不規則さを制御します。

奥行きは表面のダメージとは別にモデル化されています。Glass Layers はパネルに厚みを与えるため、ボールが前面の層を取り除いても残りは立ったままになります。これが、壁が最終的に開くまで徐々に透明になっていく層状の見た目を生み出します。

崩落は破砕とは別の出来事だ。ある区画が支えを十分に失うと、まとまって切り離される。だからこそ、1打ごとの破片設定とは別に Hanging Support と Total Collapse Pieces が存在する。

盛り上がっていく実行を組み立てる

繰り返しの多い破壊動画は途中で視聴者を失う。ラン方式はまさにそれを防ぐために設計されている。First Run は短い出だしを設定して動画をすぐ動かし、Added Per Run は以降の各ランを延ばし、Longest Run は成長に上限を設けてセッションが暴走しないようにする。

パワーラダーは、ランの長さと並んで破壊の重みも引き上げます。実際には、同じスパイラルが毎回より強く攻められるということで、ジオメトリが同一でも 3 回目のランは 1 回目より明らかに多くのガラスを取り除きます。

倍率ゲートは、任意で加える三つ目のレイヤーです。ボールが内側へ向かう途中で必ず通る場所に置くと、より深いガラスに達するにつれてウェーブの規模が大きくなるので、最も激しい破壊は構造が最も厚いところで起きます。

ブレイカーモード に関する質問

ブレーカー モードは、破壊可能なガラス ブロックを含むコンテナ要素内でボールが跳ね返る物理主導のレイアウトです。ボールがガラスブロックに衝突すると衝撃が加わり、ブロックの耐久性が低下し、最終的には砕け散ります。これにより、ガラス ブロックが粉々になって光る粒子配列になり、カスタム サウンド チャイムがトリガーされ、非常に満足のいくガラス破壊アニメーションが作成されます。

はい! [ブレーカー設定] の [障害物] パネルでは、耐久性 (ガラス ブロックを破壊するのに必要なヒット数、1 から無限まで) を構成したり、さまざまなガラス ブロックの耐久性層にカスタム カラーを割り当てたり、ブロックをグリッド、円形の同心シールド壁、またはカスタム パターンに配置したりできます。

Audio Workshop で、「Shatter Notes」を切り替えることができます。これにより、特定の MIDI ノートまたはスケール ステップが個々のガラス ブロック グループに割り当てられます。ガラスブロックが跳ねるボールによって粉砕されると、割り当てられたノートがトリガーされます。ガラス ブロックの列を上昇するピッチ グリッドに配置すると、ボールがフィールドをクリアするときにダイナミックに再生されるメロディーやアルペジオを作成できます。

ブレイカーモードを開く

このページのコントロールはすべてすでにスタジオに入っています。モードを読み込んで、動く実行から始めましょう。