物理模擬,
渲染為影片

這是一套帶有錄製按鈕的模擬引擎,而不是外掛物理外掛的 3D 套件。設定好常數,讓運算自行完成,再匯出結果。

打造不露臉頻道
在你的瀏覽器中執行
極大化觀眾觀看率
重力
0 至 0.5
彈性
0 至 2.0
球的重量
0.1 至 10
反彈隨機性
0 至 1.0
固定時間步長
60fps
同時存在的物體
5000
匯出上限
4K
需要關鍵影格
0

成長您的觀眾數
運用實體視訊產生器

在傳統 3D 軟體中製作物理動畫,意味著要搭建場景、指定剛體屬性、烘焙快取並算繪各個影格。對於一段短短的模擬片段,這對於一個幾乎完全由四、五個數值決定的結果而言,是相當龐大的額外工作。本工具直接開放這些數值,並記錄其結果。

確定性執行

相同的設定會產生相同的模擬。你可以反覆微調畫面風格,而模擬不會在你底下重新洗牌。

真實常數

重力、彈性、質量與空氣阻力都以有明確範圍的數值呈現,而不是以情緒命名的預設。

獨立執行緒物理運算

求解器在 worker 中執行,因此即使場景繁重,你調整設定時介面依然保持流暢。

直接輸出影片

錄製是工具的一部分。沒有先匯出影格再編碼的步驟,也沒有另外的合成流程。

Satisfying physics video loop

如何生成物理模擬影片

不用架設場景、不用烘焙、沒有算圖佇列。執行是即時的,錄製器直接擷取。

  1. 1

    選擇規則組

    每種模式都是不同的模擬:碰撞時增殖、穿越旋轉屏障逃脫、可破壞的玻璃,或持續繪製路徑。請先選好行為,再調整各項常數。

  2. 2

    設定重力與回彈係數

    這兩者決定了運動的性格。回復係數高於 1.0 會讓系統獲得能量,這在物理上並不真實,卻往往正是一段短片所要的。

  3. 3

    設定質量與阻力

    球的重量決定物體在碰撞時如何互相反應。空氣阻力則決定運動會衰減還是持續。

  4. 4

    加入碰撞音效

    把碰撞對應到 MIDI 檔或歌曲,讓配樂由模擬產生,而不是事後加上去。

  5. 5

    錄製

    可用最高 4K 及 60fps 進行擷取。較大的匯出可交由雲端算圖處理,讓你的裝置不必被佔用。

設定參考

以下每個控制項都是此模式在 Studio 面板中的實際欄位,並附上可接受的數值範圍。

模擬常數

控制範圍會改變什麼
重力0 至 0.5每一影格套用的固定向下加速度。
彈性0 至 2.0恢復係數。1.0 完全守恆能量;低於則損失能量,高於則增加能量。
球的重量0.1 至 10碰撞解算中的質量項。決定物體之間的動量傳遞。
反彈隨機性0 至 1.0對反射法線的隨機擾動,用於打破對稱性。
競技場起始大小10 至 800初始化時邊界容器的半徑。

時間演變

控制範圍會改變什麼
起始速度0 至 5.0t=0 時的初始速度大小。
速度累積速率0 至 0.1整段執行過程中每單位時間的線性速度增益。
速度加速度0 至 0.01二階項,適用於應逐步升級而非平穩爬升的運行。
最大速度限制0 至 200用於防止穿透(tunnelling)的鉗制值,即物體在單一步進中移動的距離超過碰撞體厚度的情況。
重量成長持續時間1 至 300 s質量從起始值內插到最大值所經過的區間。

縮放限制

控制範圍會改變什麼
最大數量1 至 5000求解器中同時存在的剛體數量上限。
最小球大小1 至 50半徑下限。高速移動的極小物體通常是漏判碰撞的主因。
最大球大小5 到 1000成長型運行的半徑上限。
碎片數量2 到 100當物體碎裂時產生的碎片。
碎片重力0 至 2套用於碎片的獨立重力,讓碎屑能比產生它們的物體掉落得更快。

為什麼創作者選擇實體視訊產生器

成果是一個影片檔,而非場景檔。介面中的一切,都是為了縮短一組物理常數與你可以上傳之物之間的距離而存在。

無需 3D 套裝軟體

無需安裝、無需組建場景圖、無需算圖農場。模擬與錄製都在同一個瀏覽器分頁裡運行。

從設計上就能重現

設定會儲存並重新載入到同一次執行,當你製作需要看起來相關的系列影片時特別重要。

在主執行緒之外運算的 Solver

物理運算在 worker 中執行。即使場景有數千個物體,調整時控制項也不會卡頓。

阻力與阻尼全都開放

空氣阻力與摩擦力可自由調整而非固定,讓運行能自然停下,而不是無止盡地彈跳。

質量真的有影響

碰撞會依你設定的重量值計算,因此重的物體會推開輕的物體,而不是全部表現得一模一樣。

有文件記載的範圍

每個控制項都標明可接受的範圍。調校是有意識的,而非拖到看起來順眼為止。

熱門頻道與格式

短影音模擬影片

在三十秒內就有結果的獨立 run,專為直式動態打造。

解說影片背景

在旁白或文字後方循環播放模擬畫面,讓動態抓住注意力卻不與之爭奪。

參數研究

同一個場景反覆匯出,只變動其中一個常數,很適合做成系列,而且在這裡製作起來輕而易舉。

實體視訊產生器 算圖範例

Satisfying physics video loop

Rhythmic Escape - Audio Sync Ball Escape | Fun Circle Games

為什麼允許彈性係數超過 1.0

恢復係數大於 1.0 並不符合物理。它代表一次碰撞回饋出比接收到更多的動能,而現實中沒有任何材料會如此。這個設定仍然允許它,而理由值得直說:物理上精確的運行通常很無聊。

當恢復係數低於 1.0 時,每一次模擬最終都會歸於靜止。能量在每次接觸時離開系統,物體逐漸停下來。這在物理上是正確的,但這也正是會流失觀眾的片段形狀,因為最有趣的部分發生在早期,而尾段只是能量的衰減。

將回彈係數設定為略高於 1.0 會使該曲線反轉。運行會增加能量、碰撞變快,精彩之處會落在結尾而非開頭。若你需要物理上的準確性,請將數值保持在 1.0 以下,改用速度累積控制項,它能在不破壞碰撞模型的情況下讓運行升級。

穿透現象,以及防止它的速度上限

離散時間物理是以步進方式推進的。在兩個步進之間,物體以直線移動,若這條線比它本應撞到的表面厚度還長,碰撞就會直接被漏掉。物體便會穿過一堵實心牆。這就是穿隧(tunnelling),也是模擬執行明顯出錯最常見的原因。

「最大速度上限」控制項正是為此而存在。將速度鉗制到沒有任何物體在每一步移動的距離超過最薄碰撞體的厚度,就能讓穿隧從「不太可能」變成「不可能」。即使某次執行看似穩定,也值得設定,因為這種失效只有在速度累積運行一段時間後才會出現,而那通常已經深入一段你以為早已完成的拍攝。

相關的設定是「最小球體大小」。小而快的物體比大而快的更容易發生穿隧,單純是因為它們用更少的步數就越過一道牆,因此提高半徑的下限,是針對同一問題的第二個施力點。

模擬在哪裡執行

求解器在 web worker 中執行,與繪製介面的執行緒分開。這正是為何在繁重執行期間調整控制項不會卡頓,也是為何擁有數千個物體的場景仍可正常操作,而不會讓頁面淪為投影片。

錄製帶來了第二個考量。在模擬數千個物體的同時以 4K、60fps 擷取,對任何機器都相當吃力,因此較大的匯出可以改交由雲端算繪處理。這段模擬會在遠端機器上依其設定重現,完成的檔案再傳回來,讓您的硬體保持空閒。

常見問題

一點也不。雖然模擬使用 WebGL 在瀏覽器中即時運行,但最終視訊渲染並不取決於電腦的速度。精英計劃訂閱者利用我們的雲端渲染網絡,該網絡在我們的專用伺服器上處理實體幀,將高解析度 60fps MP4 視訊檔案直接傳送到您的儀表板,從而節省設備的電池和 CPU。

我們的 Creator Studio 提供 1,000 多個可設定參數。您可以更改重力強度並將重力方向旋轉 360 度(建立重力轉移模擬)。您可以將恢復(球彈性)從 0 調整到 1.5,自訂邊界摩擦力,並設計自訂多邊形或 SVG 障礙來限制球的運動。

若要擴大生產規模,請將您的視覺樣式儲存為「視覺預設」。儲存後,您可以輕鬆載入新的 MIDI 歌曲或更改實體參數,同時保留您獨特的通道品牌。這使您可以在單一會話中產生、檢視和匯出多個內容片段,從而在幾分鐘內建立內容日曆。

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算圖品質
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球體特效
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42
1,200+
音效預設
12
50
310
版面與場景預設
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