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彈球模擬器

設定物理、挑選容器、按下錄製。這是一款以瀏覽器為基礎的彈跳球模擬器,專為製作短影片的人打造,而非研究剛體動力學的人。

打造不露臉頻道
在你的瀏覽器中執行
極大化觀眾觀看率
Spawner Mode - Satisfying Ball Multiplyer | Fun Circle Games
模擬模式
8
匯出影格率
60fps
最高解析度
4K
原生直式畫布
9:16

成長您的觀眾數
運用彈跳球模擬器

球體模擬器唯有在其產生的運行能抓住注意力時才有用。這裡的控制項對應到真正會改變一段片段表現的要素:球加速有多快、同時有多少顆球在畫面上、容器有多緊,以及碰撞聽起來如何。

直接控制物理

重力、彈性、彈跳隨機度與球的重量都是單純的數值欄位。改一個,就能立刻看到運行改變。

逐漸加速的速度

設定起始速度與加速幅度,讓 run 隨著播放越來越快。這正是讓循環在前幾秒之後仍然耐看的關鍵。

會增生的球

Spawner 規則讓一顆球在碰壁時分裂成上百顆,並以數量上限維持畫面清晰。

已儲存的設定

把你喜歡的樣式存起來,之後再重新載入。對一個頻道來說,跨影片的一致性比任何單支影片都重要。

Satisfying physics video loop

如何製作彈跳球影片

第一次匯出需要幾分鐘。以下是 studio 依序呈現的步驟。

  1. 1

    選擇模擬模式

    若你想讓球增生,就從 Spawner 開始;若你想讓單一顆球一路擺脫旋轉的環,就從 Escape 開始。在你動任何其他設定之前,模式就已決定哪些規則生效。

  2. 2

    設定容器

    選擇競技場的形狀及其起始大小。競技場越緊湊,每秒的碰撞就越多,看起來更有活力,但也更混亂。

  3. 3

    調整重力與彈跳力

    重力範圍為 0 到 0.5,彈性為 0 到 2.0。高於 1.0 的數值會在每次撞擊時增加能量,因此執行不需任何速度設定就會自行加速。

  4. 4

    加入音效

    附上 MIDI 檔或一首歌,每次碰撞就前進到下一個音符。無聲的物理片段,表現不如把音訊對應到碰撞的同一片段。

  5. 5

    錄製並匯出

    算圖成最高 4K 的直向 9:16 檔案。匯出在主執行緒之外進行,因此運作時預覽仍保持流暢。

設定參考

以下每個控制項都是此模式在 Studio 面板中的實際欄位,並附上可接受的數值範圍。

核心物理

控制範圍會改變什麼
重力0 至 0.5每一影格的向下加速度。設為零會產生無重力的運行,球會在每次撞擊之間以直線移動。
彈性0 至 2.0恢復係數。低於 1.0 時,運行會失去能量並逐漸靜止;高於 1.0 時,每次接觸都會獲得能量。
反彈隨機性0 至 1.0在反射角上加入抖動,讓重複的碰撞不會陷入看得出來的循環。
球的重量0.1 至 10碰撞反應所用的質量。較重的球會推開較輕的球,而不是被彈開。
競技場起始大小10 至 800第零影格時容器的半徑。

速度與成長

控制範圍會改變什麼
起始速度0 至 5.0執行開始時套用的初始速度。
速度累積速率0 至 0.1速度在整個執行過程中攀升的快慢。這是讓短片逐漸升溫的主要調節桿。
最大速度限制0 至 200絕對上限。若沒有它,過高的累積速率最終會讓球移動的距離超出單一影格所能流暢算繪的範圍。
大小成長速率0 至 2.0每秒球半徑的增加量,適用於球會脹大到超出容器的運行。
最大球大小5 到 1000成長運行的上限。達到後可能觸發破裂效果。

乘法

控制範圍會改變什麼
初始數量1 至 100執行開始時的球數。
最大數量1 至 5000同時存在球體數量的上限。超過大約 1,500 顆後,畫面看起來會像是紋理而非個別物件。
生成數量1 至 50每次符合條件的碰撞所產生的新球數量。
發散角0 至 360新球被射出的弧形範圍。
生成間隙10 至 5000 ms生成事件之間的冷卻時間,可避免單一影格造成數量暴增。

為什麼創作者選擇彈跳球模擬器

多數彈跳球工具都是硬加了錄製鍵的物理示範。這一個反過來設計,從短影音需要什麼出發,並把會改變它的物理攤開來給你調。

強度升級內建其中

加速、尺寸成長與數量上限之所以是核心設定,是因為強度一成不變的 run 會在中途流失觀眾。

音訊對應到撞擊

碰撞會觸發 MIDI 檔案或歌曲的音符播放,因此聲音是由模擬本身產生,而非在編輯器中事後疊加。

預設就是直式

畫布一開始就是 9:16。不用裁切、不用黑邊、不用把方形算圖重新裁成手機比例。

無需安裝

它在瀏覽器上以 WebGL 執行。如果需要也有桌面版,但匯出完成的影片並不需要它。

可重複的成品

儲存一組設定並隨時重新載入。相同的設定會產生相同的 run,這正是打造出可辨識頻道風格的關鍵。

八種截然不同的模式

Spawner、Escape、Rhythmic、Breaker、Drawer、Trail、Ghost Escape 與 Spiral,每一種改變的都是底層規則,不只是顏色。

熱門頻道與格式

解壓循環影片頻道

依排程發佈的短直式影片,吸引力來自動態本身,而非敘事。

長篇合輯

把多段 run 串接成較長的 YouTube 影片,適合當背景或讀書時觀看。

音樂視覺化

讓歌曲驅動碰撞系統,使模擬親自演奏曲子,而非只是伴奏。

彈跳球模擬器 算圖範例

Satisfying physics video loop

Spawner Mode - Satisfying Ball Multiplyer | Fun Circle Games

彈球模擬器真正該做到的事

彈跳球模擬器的物理部分並不難。將速度向量在表面上反射,並施加一個固定的向下加速度,就涵蓋了其中大部分,稱職的開發者一個下午就能做出來。這正是為何網路上有那麼多免費的彈跳球示範,也正是為何它們幾乎全都不適合用來製作影片。

困難之處在於掌控。能抓住注意力的短片,需要執行在其時長中有所變化、需要碰撞與音訊對齊,並且需要在一個明確的時刻結束,而非漸漸淡去。正是這些要求,區隔了你能發布的模擬器與只能觀看的模擬器。

那正是這個工具打造出來要填補的落差。重力和彈性之所以開放調整,是因為它們決定了運動的性格,但速度累積率、數量上限、大小成長曲線和音符對應也同樣開放,因為正是這些決定了一個完成的匯出檔值不值得上傳。

同時搭配重力與彈性

這兩個設定的交互作用,比其他任何一組都更強。彈性即回復係數,也就是碰撞後所保留的速度比例。恰為 1.0 時,球每次都會回到相同的高度。低於此值,它會逐漸沉降至容器底部。高於此值,球在每次接觸時都獲得能量,即使你完全沒有設定任何速度值,執行也會不斷加速。

重力決定球回到表面的速度,進而設定碰撞頻率。高重力搭配低彈性會產生快速、緊湊、具打擊感的執行。低重力搭配高彈性則產生間距寬闊的長弧漂浮軌跡。如果你要與音樂同步,碰撞頻率實際上就是你的節奏,因此值得在加入音訊前先設定好重力。

音樂同步運行的實用起點是將重力設在其範圍中段、彈跳度略低於 1.0,然後略為提高彈跳隨機性,讓反覆的碰撞不會落入明顯的重複模式。

為什麼數量上限比看起來更重要

Spawner 執行是最常與 bouncing ball video 聯想在一起的格式,直覺會想讓數量衝到硬體允許的極限。但實際上,當同時存在的物件到 1,500 個左右,畫面就不再被看成一顆顆個別的球。過了那一點,你渲染的只是紋理,而觀眾也失去了讓這種格式有趣的東西,也就是看著一個可數的物件數量變成不可數。

「最大數量」和「生成間隔」是形塑這一切的兩個控制項。上限決定執行在哪裡進入平原期,間隔則避免某一忙碌畫格引發數量爆炸、完全跳過精彩的中段。是否刻意設定這兩者,通常就是層層堆疊的執行與只是被填滿的執行之間的差別。

常見問題

首先,開啟 Creator Studio 並選擇 Spawner 或 Escape 模式預設。自訂容器形狀、添加障礙物、設定球數並調整重力滑塊。導航至“視覺效果”標籤以配置發光軌跡和霓虹燈顏色循環。一旦您對即時模擬感到滿意,請點擊“匯出影片”來渲染檔案。

WebGL 渲染的運行在瀏覽器中即時計算,以便即時預覽和編輯。它們速度很快,但其性能取決於您本地的硬體。伺服器渲染導出在我們的專用雲端伺服器上進行處理,以數學精度渲染每個物理步驟,並匯出平滑、高保真、無浮水印的 MP4 檔案。

是的!我們的平台支援精英計畫的「多重模擬」佈局。這允許您將預覽螢幕分割成網格(例如,2x2 或 3x3)並並排運行獨立的實體模擬。您可以同步它們以播放多聲部和聲,從而創建極具吸引力的合輯影片。

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音效預設
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