Physiksimulationen,
Als Video Gerendert

Eine Simulations-Engine mit Aufnahmeknopf, keine 3D-Suite mit Physik-Plugin. Lege die Konstanten fest, lass den Lauf sich selbst auflösen und exportiere das Ergebnis.

Gesichtslose Kanäle erstellen
Läuft in deinem Browser
Zuschauerbindung maximieren
Schwerkraft
0 bis 0.5
Sprungkraft
0 bis 2.0
Ballgewicht
0.1 bis 10
Aufprall-Zufälligkeit
0 bis 1.0
Fester Zeitschritt
60fps
Gleichzeitige Körper
5000
Export-Höchstwert
4K
Keyframes erforderlich
0

Lassen Sie Ihr Publikum wachsen
Mit Physik-Videogenerator

Eine Physikanimation in einem herkömmlichen 3D-Programm zu erstellen bedeutet, eine Szene aufzubauen, Starrkörpereigenschaften zuzuweisen, einen Cache zu backen und Frames zu rendern. Für einen kurzen Simulationsclip ist das ein enormer Aufwand für ein Ergebnis, das fast vollständig von vier oder fünf Zahlen bestimmt wird. Dieses Tool legt diese Zahlen direkt offen und zeichnet das Ergebnis auf.

Deterministische Durchläufe

Dieselbe Konfiguration erzeugt dieselbe Simulation. Du kannst an einem Look feilen, ohne dass sich der Durchlauf unter dir neu würfelt.

Echte Konstanten

Schwerkraft, Rückprall, Masse und Luftwiderstand werden als Zahlen mit definierten Bereichen dargestellt, nicht als nach Stimmungen benannte Presets.

Physik außerhalb des Hauptthreads

Der Solver läuft in einem Worker, sodass die Oberfläche auch bei schweren Szenen reaktionsschnell bleibt, während du Einstellungen anpasst.

Direkte Videoausgabe

Die Aufnahme ist Teil des Tools. Es gibt keinen Schritt „in Frames exportieren, dann kodieren" und keinen separaten Compositing-Durchlauf.

Satisfying physics video loop

So erstellst du ein Physiksimulations-Video

Kein Szenenaufbau, kein Baking, keine Render-Warteschlange. Der Lauf läuft live und der Recorder nimmt ihn auf.

  1. 1

    Wähle das Regelwerk

    Jeder Modus ist eine andere Simulation: Vermehrung bei Kollision, Entkommen durch rotierende Barrieren, zerstörbares Glas oder das Zeichnen bleibender Pfade. Wähle das Verhalten, bevor du die Konstanten anpasst.

  2. 2

    Schwerkraft und Restitution einstellen

    Diese beiden bestimmen den Charakter der Bewegung. Eine Restitution über 1.0 lässt das System Energie gewinnen, was physikalisch unrealistisch ist, aber oft genau das, was ein kurzer Clip braucht.

  3. 3

    Masse und Luftwiderstand einstellen

    Das Ballgewicht bestimmt, wie Körper bei Kollisionen aufeinander reagieren. Der Luftwiderstand entscheidet, ob die Bewegung abklingt oder anhält.

  4. 4

    Aufprall-Audio hinzufügen

    Ordne die Kollisionen einer MIDI-Datei oder einem Song zu, sodass der Soundtrack von der Simulation erzeugt und nicht nachträglich hinzugefügt wird.

  5. 5

    Aufnehmen

    Nimm mit bis zu 4K und 60fps auf. Größere Exporte können an das Cloud-Rendering übergeben werden, damit dein Rechner nicht blockiert wird.

Referenz der Einstellungen

Jede Steuerung unten ist ein echtes Feld im Studio-Panel für diesen Modus, mit dem Wertebereich, den es akzeptiert.

Simulationskonstanten

SteuerungBereichWas es ändert
Schwerkraft0 bis 0.5Konstante Abwärtsbeschleunigung, die pro Frame angewendet wird.
Sprungkraft0 bis 2.0Restitutionskoeffizient. 1.0 erhält die Energie exakt; darunter geht sie verloren, darüber kommt sie hinzu.
Ballgewicht0.1 bis 10Masseterm bei der Kollisionsauflösung. Bestimmt die Impulsübertragung zwischen Körpern.
Aufprall-Zufälligkeit0 bis 1.0Stochastische Störung der Reflexionsnormalen, um die Symmetrie aufzubrechen.
Anfangsgröße der Arena10 bis 800Radius des umschließenden Containers bei der Initialisierung.

Zeitliche Entwicklung

SteuerungBereichWas es ändert
Startgeschwindigkeit0 bis 5.0Betrag der Anfangsgeschwindigkeit bei t=0.
Geschwindigkeitsaufbaurate0 bis 0.1Linearer Geschwindigkeitszuwachs pro Zeiteinheit über den gesamten Lauf.
Geschwindigkeitsbeschleunigung0 bis 0.01Term zweiter Ordnung, für Durchläufe, die sich zuspitzen statt gleichmäßig anzusteigen.
Höchstgeschwindigkeitslimit0 bis 200Begrenzung, die Tunneling verhindert, bei dem sich ein Körper in einem Schritt weiter bewegt, als der Collider dick ist.
Dauer des Gewichtswachstums1 bis 300 sZeitraum, in dem die Masse von ihrem Anfangswert zu ihrem Maximalwert interpoliert wird.

Skalierungsgrenzen

SteuerungBereichWas es ändert
Maximale Population1 bis 5000Obergrenze für gleichzeitige starre Körper im Solver.
Minimale Ballgröße1 bis 50Untere Radiusgrenze. Sehr kleine Körper bei hoher Geschwindigkeit sind die übliche Ursache für übersehene Kollisionen.
Maximale Ballgröße5 bis 1000Obere Radiusgrenze für Wachstumsläufe.
Stückzahl2 bis 100Fragmente, die entstehen, wenn ein Körper zerbricht.
Stück-Schwerkraft0 bis 2Unabhängige Gravitation, die auf Fragmente angewendet wird, sodass Trümmer schneller fallen können als die Körper, die sie erzeugt haben.

Warum Creator Physik-Videogenerator wählen

Das Ergebnis ist eine Videodatei, keine Szenendatei. Alles in der Oberfläche existiert, um den Abstand zwischen einem Satz physikalischer Konstanten und etwas Hochladbarem zu verkürzen.

Kein 3D-Paket erforderlich

Nichts zu installieren, kein Szenengraph zusammenzubauen, keine Render-Farm. Simulation und Recorder leben im selben Browser-Tab.

Von Grund auf reproduzierbar

Konfigurationen speichern und laden denselben Durchlauf wieder, wichtig, wenn du eine Serie produzierst, die zusammengehörig wirken soll.

Solver außerhalb des Haupt-Threads

Die Physik läuft in einem Worker. Szenen mit Tausenden von Körpern lassen die Regler beim Anpassen nicht einfrieren.

Luftwiderstand und Dämpfung offengelegt

Luftwiderstand und Reibung sind editierbar statt fest, sodass ein Durchlauf sich natürlich beruhigen kann, statt ewig zu hüpfen.

Masse zählt wirklich

Kollisionen werden anhand der von dir festgelegten Gewichtswerte berechnet, sodass schwere Körper leichte verdrängen, statt dass sich alles gleich verhält.

Dokumentierte Wertebereiche

Jede Steuerung gibt den zulässigen Wertebereich an. Das Feintuning ist bewusst gesteuert und kein Herumziehen, bis etwas gut aussieht.

Beliebte Kanäle und Formate

Kurzform-Simulationsclips

In sich geschlossene Durchläufe, die sich in dreißig Sekunden auflösen, gemacht für vertikale Feeds.

Hintergründe für Erklärvideos

Simulationsmaterial in Schleife hinter Voiceover oder Text, bei dem die Bewegung Aufmerksamkeit trägt, ohne mit ihr zu konkurrieren.

Parameterstudien

Dieselbe Szene wiederholt exportiert, wobei nur eine Konstante variiert wird, funktioniert bestens als Serie und ist hier kinderleicht zu produzieren.

Beispiel-Renders für Physik-Videogenerator

Satisfying physics video loop

Rhythmic Escape - Audio Sync Ball Escape | Fun Circle Games

Warum eine Restitution über 1.0 erlaubt ist

Ein Restitutionskoeffizient größer als 1.0 ist nicht physikalisch. Er bedeutet, dass eine Kollision mehr kinetische Energie zurückgibt, als sie erhalten hat, was kein reales Material tut. Die Einstellung erlaubt es dennoch, und der Grund verdient es, klar ausgesprochen zu werden: Ein physikalisch korrekter Lauf ist meist ein langweiliger.

Bei einer Restitution unter 1.0 kommt jede Simulation irgendwann zur Ruhe. Bei jedem Kontakt verlässt Energie das System und die Körper kommen zum Stillstand. Das ist korrekt, doch genau so sieht ein Clip aus, der Zuschauer verliert, denn der interessanteste Teil passiert früh und der Rest ist Abklingen.

Die Restitution knapp über 1.0 einzustellen kehrt diese Kurve um. Der Durchlauf gewinnt an Energie, die Kollisionen werden schneller, und der interessante Teil ist das Ende statt des Anfangs. Wenn Sie physikalische Genauigkeit benötigen, halten Sie den Wert unter 1.0 und verwenden Sie stattdessen die Regler für den Geschwindigkeitsaufbau, die den Durchlauf zuspitzen, ohne das Kollisionsmodell zu brechen.

Tunneling und die Geschwindigkeitsgrenze, die es verhindert

Die zeitdiskrete Physik schreitet in Schritten voran. Zwischen zwei Schritten bewegt sich ein Körper geradlinig, und wenn diese Linie länger ist als die Dicke der Oberfläche, die er hätte treffen sollen, wird die Kollision einfach übersehen. Der Körper geht durch eine feste Wand hindurch. Das ist Tunneling, und es ist die häufigste Art, wie ein Simulationslauf sichtbar bricht.

Genau dafür gibt es die Einstellung „Maximales Geschwindigkeitslimit“. Die Geschwindigkeit so zu begrenzen, dass sich kein Körper pro Schritt weiter bewegt, als der dünnste Collider dick ist, macht Tunneling unmöglich statt nur unwahrscheinlich. Es lohnt sich, dies auch dann einzustellen, wenn ein Durchlauf stabil wirkt, denn der Fehler zeigt sich erst, wenn sich die Geschwindigkeit eine Weile aufgebaut hat, was meist erst weit in einer Aufnahme passiert, die du für fertig gehalten hast.

Die zugehörige Einstellung ist Mindestballgröße. Kleine schnelle Körper tunneln leichter als große schnelle, einfach weil sie eine Wand in weniger Schritten durchqueren, die Untergrenze des Radius anzuheben ist also ein zweiter Hebel für dasselbe Problem.

Wo die Simulation läuft

Der Solver läuft in einem Web Worker, getrennt vom Thread, der die Oberfläche zeichnet. Deshalb hakt das Anpassen eines Reglers während eines schweren Durchlaufs nicht, und deshalb bleiben Szenen mit mehreren tausend Körpern nutzbar, statt die Seite in eine Diashow zu verwandeln.

Beim Aufnehmen kommt ein zweiter Aspekt hinzu. Die Aufnahme in 4K und 60fps bei gleichzeitiger Simulation tausender Körper ist für jede Maschine anspruchsvoll, daher können größere Exporte stattdessen an das Cloud-Rendering übergeben werden. Der Durchlauf wird aus seiner Konfiguration auf einem entfernten Rechner reproduziert, und die fertige Datei kommt zurück, wodurch deine Hardware frei bleibt.

Häufige Fragen

Gar nicht. Während die Simulation mithilfe von WebGL in Echtzeit in Ihrem Browser ausgeführt wird, hängen die endgültigen Video-Renderings nicht von der Geschwindigkeit Ihres Computers ab. Abonnenten des Elite-Plans nutzen unser Cloud-Rendering-Netzwerk, das die Physik-Frames auf unseren dedizierten Servern verarbeitet, um hochauflösende MP4-Videodateien mit 60 Bildern pro Sekunde direkt an Ihr Dashboard zu liefern und so den Akku und die CPU Ihres Geräts zu schonen.

Unser Creator Studio bietet über 1.000 konfigurierbare Parameter. Sie können die Schwerkraftstärke ändern und die Schwerkraftrichtung um 360 Grad drehen (um Schwerkraftverlagerungssimulationen zu erstellen). Sie können die Restitution (Ballsprungkraft) von 0 bis 1,5 anpassen, die Grenzreibung anpassen und benutzerdefinierte polygonale oder SVG-Barrieren entwerfen, um die Bewegung des Balls einzuschränken.

Um die Produktion zu skalieren, speichern Sie Ihren visuellen Stil als „Visual Preset“. Nach dem Speichern können Sie ganz einfach neue MIDI-Songs laden oder physikalische Parameter ändern und dabei Ihr einzigartiges Kanal-Branding beibehalten. Dadurch können Sie in einer einzigen Sitzung mehrere Inhalte generieren, überprüfen und exportieren und so in wenigen Minuten einen Inhaltskalender erstellen.

Erschwinglich. Eingespielt mit einem einzigen Video.

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