Spiral 模式:
彈跳球螺旋碎玻璃

從螺旋軌道外側投下彈跳球,看著它們向內滾動,在前往中心的途中依序擊碎玻璃方塊。

打造不露臉頻道
已生成數百萬次播放
極大化觀眾觀看率
彈跳球短片

螺旋模式 實際上做什麼

一條旋轉的螺旋隧道,塞滿了箱型標靶。球被拋入、往內推進,並沿途清除軌道。

Spiral Mode 把球投入一條內側排滿箱子、會旋轉的螺旋隧道。螺旋本身會轉動,球以選定的角度與力道被丟進去,推進力沿著軌道帶著球前進,一路把箱子撞開。

它的吸引力來自方向感。有別於彈跳循環,螺旋的過程在外圍有明確的起點、在中心有明確的終點,因此觀眾隨時都知道進行到哪、還剩多少。

由於箱子是具有質量、彈性與空氣阻力的物理物件,碎片會有真實的行為。被清除的箱子不會消失,而是被撞開並與軌道上剩下的一切互動,這正是讓重複執行不會看起來一模一樣的原因。

模式參考

Studio 模式
螺旋
核心機制
球穿行旋轉的螺旋隧道並清除箱子
目標
具有質量、彈性與空氣阻力的箱子
驅動
投擲力道加上可設定的前向推進力
結束條件
球抵達中心,觸發勝利特效
最佳畫布
整個螺旋都在畫面內的直式 9:16
開啟 螺旋模式

一次執行如何進行

引擎在此模式下執行的精確流程,從第一個影格到模擬收束的那一刻。

1

螺旋會自動生成並旋轉

Spiral Scale 與 Spiral Rotation 設定隧道的大小與旋轉速度。由於軌道會在球底下轉動,同樣的投擲每次都會產生不同的路線。

2

方塊沿著軌道擺放

Box Count、Box Spacing 與 Placement Mode 把螺旋填滿標靶。Box Width、Box Height 與縮放範圍則決定軌道是排滿一致的方塊,還是多樣的混搭。

3

球被投入

Throw Angle 與 Throw Power 設定進場方式,Interval 設定新球到來的頻率,而 Forward Thrust 搭配 Thrust Angle 與 Thrust Duration,讓球體沿軌道持續移動而不停滯。

4

方塊被清除,碎片彼此互動

Box Mass、Box Bounce 與 Box Air Resistance 決定被撞的箱子如何反應。被清除的箱子會以碎片形式留在場上,改變後續每一顆球的路線。

螺旋模式 中的所有控制項

這些是此模式在共用的物理、視覺、音訊與匯出控制項之上額外新增的設定。名稱與 Studio 側邊欄完全一致。

螺旋軌道

螺旋秤螺旋旋轉邊緣粗細邊框顏色不透明度

軌道的幾何結構。旋轉能防止重複的過程走同一條路線,是變化性最大的來源。

方塊目標

箱數盒子間距箱體寬度盒子高度最小箱體規模最大盒子規模方塊樣式盒子旋轉放置方式

密度與大小決定清除的節奏。間距緊密帶來持續的接觸,間距寬鬆則帶來各自分明的撞擊。

方塊物理

箱體質量方塊反彈箱體空氣阻力

重的箱子會抵抗並停留在軌道附近,輕的箱子一接觸就飛走。空氣阻力決定碎片被撞後還會持續移動多久。

球的進場與驅動

投射角度投射力間隔 (秒)球質量球反彈向前推力推力角推力持續時間(毫秒)重力動力

推進力是讓過程持續進行的關鍵。少了它,球體會停在螺旋的低窪處,影片也就停滯不前。

外觀與特效

色彩引擎顏色A顏色B光暈顏色光暈半徑材質材質不透明度生成特效反彈特效勝利特效

帶有光暈半徑的雙色引擎,就足以讓軌道在手機尺寸下清晰可辨。勝利特效標記出一段執行完成的那一刻。

螺旋模式 範例執行

下方每一支片段都是以此模式算圖而成,沒有一支是借用其他模式的。

Spiral Mode - Satisfying Physics | Fun Circle Games

Spiral Mode - Satisfying Physics | Fun Circle Games

Design mesmerizing spiral ball run simulations. Watch the ball smash rotating blocks with satisfying ASMR sound effects. Perfect for Reels & Shorts.

為什麼 螺旋模式 影片會爆紅

針對這個機制的觀看留存原因,而非關於短影音的通用建議。

方向感賦予影片一個輪廓

由外而內是一段有明確起點與終點的旅程。觀眾不用計數器就能看到進度,讓他們一直看到抵達為止。

不斷清除持續帶來爽快感

兩側排滿箱子的軌道意味著幾乎不間斷的接觸。沒有等待下一個事件的空檔,而多數物理影片正是在那裡流失觀眾。

碎片讓每一次執行都獨一無二

被清除的箱子會留在場上,改變後續球的路線。回訪的觀眾在相同的設定下會看到真正不同的結果。

旋轉不費力就增添了動感

即使在撞擊之間,畫面也持續轉動,因此永遠不會出現讓正在滑動的觀眾離開的靜止時刻。

你能在這個模式中製作的影片

這些都是同一模式的不同設定,因此一次設定就能產出一批彼此相關的上傳影片。

01

全賽道清除

由源源不絕的球流從外圈往中心逐步清除的密集螺旋。這是此模式的完整版本。

02

單顆球下墜

一顆球、長間隔、高推力。整支影片全程跟著這一位旅人往中心前進。

03

重箱拆毀

高箱體質量搭配低反彈,讓清除需要真正的力量,每個箱子是被推移而非瞬間飛走。

04

彩帶清除

輕的箱子搭配低空氣阻力,讓每次接觸都把碎片撒滿整個畫面。

05

快速旋轉運行

提高螺旋旋轉,讓賽道在球底下移動。路線不斷改變,執行也變得更難預測。

06

衝向中心的競賽

多顆球以短間隔陸續進場,第一顆抵達中心作為回報。

製作你的第一支 螺旋模式 影片

行得通的順序。若不照順序來,通常得重新調整你已經設好的設定。

  1. 1

    把螺旋調整到符合畫面大小

    設定 Spiral Scale,讓整條賽道都能顯示在垂直畫布上。一條跑出畫面的螺旋,會失去旅程的感覺。

  2. 2

    填滿賽道

    設定 Box Count 與 Box Spacing,讓接觸頻繁但每次清除仍清楚可辨。稍微變化尺寸範圍,以避免機械化的觀感。

  3. 3

    調整進入方式

    調整 Throw Angle 與 Throw Power,直到球從外緣俐落地進入,而不是直接彈回外面。

  4. 4

    加入推力

    把 Forward Thrust 調高,直到球能不卡頓地跑完整條賽道。這正是決定一次執行能不能完成的設定。

  5. 5

    設定碎片並匯出

    依你想要的碎片表現調整箱體質量與空氣阻力,在中央加入勝利特效,再以直式匯出。

決定成敗的設定

  • 向前的推力是停滯執行的解方。少了它,光靠重力就會讓球停駐在螺旋的低處。
  • 讓箱體的尺寸範圍略有變化。完全一致的箱體會讓軌道看起來像一張紋理,而不是一組物件。
  • 螺旋的旋轉是最省成本的變化來源。緩慢轉動的軌道會讓每一段過程走出不同的路線。
  • 讓整個螺旋保持在直式安全區域內。裁掉外圈會抹去那種向內行進的旅程感。
  • 投擲之間間隔短能讓畫面保持忙碌,但要留足夠的空檔,好讓每一次清除仍能被看見。

什麼會毀掉一段模擬

  • 沒有推力,會產生一種球都安定下來、之後什麼都不發生的執行。
  • 箱子數量高到讓軌道看起來像一堵實心牆,個別的清除完全看不見。
  • 非常輕的箱體搭配非常高的彈力,碎片會填滿畫面並遮住軌道。
  • 為橫向畫布縮放的螺旋,卻以直式匯出,外圈的圈數會被裁掉。

讓運行持續前進

螺旋過程中最常見的失敗就是卡住不動。單靠重力會把球拉到螺旋的低處,讓它們可以無限停在那裡卻到不了中心。Forward Thrust 的存在正是為此,它沿著軌道施加推力,讓球即使經過重力與它作對的路段,也能持續前進。

Thrust Angle 與 Thrust Duration 決定該驅動力如何施加。短而強的脈衝給球體一記推力,隨後衰減;而較長的持續時間則呈現為持續推進。軌道的牆面摩擦會與兩者對抗,因此高摩擦表面需要相對更多的推進力。

間隔是另一個節奏的槓桿。頻繁投放能讓畫面保持忙碌,也讓一顆停滯的球影響變小,因為下一顆已經在路上了。

把碎片當作設計素材

被清除的箱子不會消失,而是變成後續一切都得應付的碎片。這正是同一組設定的重複執行仍然有趣的主因,也是需要刻意管理的東西。

箱子的質量決定被撞的箱子會移動多遠。重箱只稍微位移並留在軌道附近,讓後續的球得在殘骸中奮力穿行。輕箱一碰就飛開,使軌道保持暢通,卻填滿了周圍的畫面。

空氣阻力控制碎片持續移動的時間。阻力高能讓畫面迅速安定,呈現俐落的觀感;阻力低則讓一切持續漂移,適合混亂的風格,但若箱子數量也高,可能會遮住軌道。

螺旋模式 常見問題

螺旋模式是一種專門的模擬模式,其中球在重力渦流中被捕獲。重力不是直接下落,而是將球拉向中心焦點,迫使它們遵循對數螺旋軌跡。您可以自訂漩渦的拉力、中心座標和旋轉速度,以創建無限的、高度令人滿意的漩渦圖案。

是的!在「物理」面板中的「渦旋設定」下,您可以反轉旋轉方向(順時針與逆時針)並調整對數螺旋係數。調整此間距可以控制螺旋環將球拉向中心時的緊密程度,從而允許您創建緩慢的掃掠軌道或高速渦旋漏斗。

透過在螺旋渦流內部配置同心圓環屏障或徑向輻條,每當球穿過或碰撞它們時,您就可以觸發鈴聲。與節奏模式結合使用時,球會與 MIDI 檔案或歌曲節奏完美同步地穿越這些障礙,從而創建令人著迷的視覺和音訊回饋循環。

開啟 螺旋模式

本頁的每一項控制項都已在工作室中。載入模式,從一個能跑的執行開始。