Spiral-Modus:
Springender Ball als Spiral-Glasbrecher

Lass springende Bälle von außen auf eine Spiralbahn fallen und beobachte, wie sie nach innen rollen und dabei nacheinander Glasblöcke zerschlagen, während sie zur Mitte gelangen.

Gesichtslose Kanäle erstellen
Millionen Aufrufe generiert
Zuschauerbindung maximieren
Reel mit springendem Ball

Was Spiralmodus tatsächlich macht

Ein rotierender Spiraltunnel voller Box-Ziele. Bälle werden hineingeworfen, nach innen getrieben und räumen die Bahn auf dem Weg frei.

Der Spiral Mode lässt Bälle in einen rotierenden Spiraltunnel fallen, der mit Boxen ausgekleidet ist. Die Spirale selbst dreht sich, die Bälle werden mit gewähltem Winkel und Kraft hineingeworfen, und der Schub trägt sie entlang der Bahn, während sie die Boxen aus dem Weg räumen.

Der Reiz ist gerichtet. Anders als eine Abprall-Schleife hat ein Spirallauf einen offensichtlichen Start außen und ein offensichtliches Ziel im Zentrum, sodass der Zuschauer immer weiß, wie weit der Lauf ist und wie viel noch übrig ist.

Da Boxen physische Objekte mit Masse, Sprungkraft und Luftwiderstand sind, verhalten sich die Trümmer echt. Eine geräumte Box verschwindet nicht, sie wird weggeschleudert und interagiert mit allem, was noch auf der Bahn liegt, genau das verhindert, dass wiederholte Durchläufe identisch aussehen.

Modus-Referenz

Studio-Modus
Spiral
Kernmechanik
Die Bälle durchlaufen einen rotierenden Spiraltunnel und räumen Boxen weg
Ziele
Boxen mit Masse, Sprungkraft und Luftwiderstand
Antreiben
Wurfkraft plus konfigurierbarer Vorwärtsschub
Endet, wenn
Die Bälle erreichen die Mitte und der Siegeseffekt wird ausgelöst
Beste Leinwand
Hochformat 9:16 mit der gesamten Spirale im Bild
Spiralmodus öffnen

Wie ein Lauf abläuft

Die exakte Abfolge, die die Engine in diesem Modus durchläuft, vom ersten Frame bis zu dem Moment, in dem der Durchlauf aufgelöst wird.

1

Die Spirale wird generiert und rotiert

Spiral Scale und Spiral Rotation legen Größe und Drehgeschwindigkeit des Tunnels fest. Da sich die Bahn unter den Bällen dreht, erzeugt derselbe Wurf jedes Mal eine andere Route.

2

Boxen werden entlang der Strecke platziert

Box Count, Box Spacing und Placement Mode füllen die Spirale mit Zielen. Box Width, Box Height und der Skalenbereich entscheiden, ob die Bahn mit gleichförmigen Blöcken oder einem abwechslungsreichen Mix gesäumt ist.

3

Bälle werden hineingeworfen

Throw Angle und Throw Power legen den Einwurf fest, Interval bestimmt, wie oft ein neuer Ball eintrifft, und Forward Thrust zusammen mit Thrust Angle und Thrust Duration hält die Bälle entlang der Bahn in Bewegung, statt dass sie liegen bleiben.

4

Boxen werden geräumt und die Trümmer interagieren

Box Mass, Box Bounce und Box Air Resistance bestimmen, wie sich eine getroffene Box verhält. Geräumte Boxen bleiben als Trümmer im Spiel, was die Route für jeden folgenden Ball verändert.

Alle Steuerungen in Spiralmodus

Dies sind die Einstellungen, die dieser Modus zusätzlich zu den gemeinsamen Physik-, Visual-, Audio- und Export-Steuerungen hinzufügt. Die Namen entsprechen exakt der Studio-Seitenleiste.

Spiralbahn

SpiralskalaSpiralrotationKantendickeRandfarbeOpazität

Die Geometrie der Bahn. Die Rotation verhindert, dass wiederholte Läufe derselben Linie folgen, und ist die größte Quelle für Abwechslung.

Box-Ziele

Anzahl der BoxenBoxabstandKastenbreiteKastenhöheMin. Box-SkalaMax-Box-SkalaBox-StilBoxrotationPlatzierungsmodus

Dichte und Größe bestimmen den Rhythmus der Durchbrüche. Enger Abstand sorgt für ständigen Kontakt, weiter Abstand für klar getrennte Einzeltreffer.

Box-Physik

KastenmasseBox-AufprallBox-Luftwiderstand

Schwere Kisten leisten Widerstand und bleiben nahe der Strecke, leichte Kisten fliegen bei Kontakt weg. Der Luftwiderstand bestimmt, wie lange sich Trümmer nach einem Treffer weiterbewegen.

Balleintritt und Antrieb

WurfwinkelWurfkraftIntervall (Sek.)BallmasseBall-AufprallVorwärtsschubSchubwinkelSchubdauer (ms)Schwerkraftkraft

Der Schub hält einen Lauf in Bewegung. Ohne ihn setzen sich die Bälle in einer tiefen Tasche der Spirale ab und das Video kommt zum Stillstand.

Look und Effekte

Farb-EngineFarbe AFarbe BLeuchtfarbeLeuchtradiusTexturTextur-DeckkraftSpawn-EffektAufpralleffektSiegeseffekt

Eine Zwei-Farben-Engine mit einem Glow-Radius reicht aus, damit die Bahn in Handygröße lesbar ist. Der Siegeseffekt markiert den Moment, in dem ein Durchlauf abgeschlossen ist.

Spiralmodus Beispielläufe

Jeder Clip unten wurde in diesem Modus gerendert. Nichts hier stammt aus einem anderen Modus.

Spiral Mode - Satisfying Physics | Fun Circle Games

Spiral Mode - Satisfying Physics | Fun Circle Games

Design mesmerizing spiral ball run simulations. Watch the ball smash rotating blocks with satisfying ASMR sound effects. Perfect for Reels & Shorts.

Warum Spiralmodus-Videos sich verbreiten

Retention-Gründe speziell für diese Mechanik, keine allgemeinen Tipps zu Kurzvideos.

Richtung gibt dem Video eine Form

Von außen zur Mitte ist eine Reise mit sichtbarem Anfang und Ende. Die Zuschauer sehen den Fortschritt ohne Zähler, was sie bis zur Ankunft dranbleiben lässt.

Das Abräumen befriedigt ununterbrochen

Eine mit Boxen gesäumte Bahn bedeutet nahezu ständigen Kontakt. Es gibt keine Leerlaufzeit beim Warten auf das nächste Ereignis, genau dort verlieren die meisten Physikvideos ihre Zuschauer.

Trümmer machen jeden Durchlauf einzigartig

Geräumte Boxen bleiben im Spiel und verändern die Route für spätere Bälle. Wiederkehrende Zuschauer sehen bei gleichem Aufbau wirklich unterschiedliche Ergebnisse.

Die Rotation bringt Bewegung ganz nebenbei

Selbst zwischen den Einschlägen dreht sich das Bild, sodass es nie einen statischen Moment gibt, an dem ein scrollender Zuschauer abspringt.

Videos, die du in diesem Modus erstellen kannst

Jedes davon ist eine andere Konfiguration desselben Modus, eine einzige Einrichtungssitzung liefert also einen Schwung zusammengehöriger Uploads.

01

Komplette Bahn geräumt

Eine dichte Spirale, die von außen nach innen durch einen stetigen Ballstrom geräumt wird. Die vollständige Version des Modus.

02

Abstieg eines einzelnen Balls

Ein Ball, ein langes Intervall und hoher Schub. Das Video begleitet einen einzigen Reisenden den ganzen Weg nach innen.

03

Schwere Kisten-Zerstörung

Hohe Kistenmasse und geringes Abprallen, sodass das Freiräumen echte Kraft erfordert und jede Kiste sich verschiebt, statt sofort wegzufliegen.

04

Konfetti-Auflösung

Leichte Kisten mit geringem Luftwiderstand, sodass jeder Kontakt Trümmer über das ganze Bild verstreut.

05

Schneller Rotationslauf

Erhöhe die Spiralrotation, damit sich die Strecke unter den Bällen bewegt. Die Route ändert sich ständig und der Durchlauf wird viel schwerer vorherzusagen.

06

Wettlauf zur Mitte

Mehrere Bälle, die in kurzen Abständen eintreten, wobei die erste Ankunft im Zentrum die Belohnung ist.

Erstelle dein erstes Spiralmodus-Video

Die Reihenfolge, die funktioniert. Weichst du davon ab, musst du meist Einstellungen neu justieren, die du schon vorgenommen hast.

  1. 1

    Passe die Spirale an das Bild an

    Stelle Spiral Scale so ein, dass die gesamte Strecke auf einer vertikalen Leinwand sichtbar ist. Eine Spirale, die das Bild verlässt, verliert das Gefühl einer Reise.

  2. 2

    Fülle die Bahn

    Stelle Box Count und Box Spacing so ein, dass Kontakt häufig ist, einzelne Treffer aber noch erkennbar bleiben. Variiere den Skalenbereich leicht, um einen mechanischen Look zu vermeiden.

  3. 3

    Stimme den Einstieg ab

    Passe Throw Angle und Throw Power an, bis die Bälle sauber am äußeren Rand eintreten, statt direkt wieder herauszuspringen.

  4. 4

    Schub hinzufügen

    Erhöhe Forward Thrust, bis die Bälle die gesamte Strecke ohne Stocken zurücklegen. Das ist die Einstellung, die entscheidet, ob ein Durchlauf zu Ende kommt.

  5. 5

    Lege die Trümmer fest und exportiere

    Stimme Kistenmasse und Luftwiderstand auf das gewünschte Trümmerverhalten ab, füge den Siegeseffekt in der Mitte hinzu und exportiere im Hochformat.

Einstellungen, die den Unterschied machen

  • Vorwärtsschub ist die Lösung für einen ins Stocken geratenen Durchlauf. Ohne ihn parkt die Schwerkraft allein die Bälle in der unteren Seite der Spirale.
  • Variiere den Skalenbereich der Kisten leicht. Perfekt einheitliche Kisten lassen die Bahn wie eine Textur statt wie eine Ansammlung von Objekten wirken.
  • Die Spiralrotation ist die günstigste Quelle für Abwechslung. Eine langsam drehende Bahn lässt jeden Lauf eine andere Linie nehmen.
  • Halte die gesamte Spirale innerhalb des vertikalen Safe-Bereichs. Die äußeren Windungen zu beschneiden nimmt das Gefühl einer Reise nach innen.
  • Ein kurzes Intervall zwischen den Würfen hält das Bild in Bewegung, aber lass genug Abstand, damit einzelne Treffer noch wahrnehmbar bleiben.

Was einen Durchlauf zerstört

  • Kein Schub, was zu einem Durchlauf führt, bei dem sich die Bälle setzen und sonst nichts passiert.
  • Eine so hohe Boxanzahl, dass die Bahn wie eine massive Wand wirkt und einzelne Treffer unsichtbar sind.
  • Sehr leichte Kisten mit sehr hohem Abprall, sodass Trümmer das Bild füllen und die Bahn verdecken.
  • Eine Spirale, die für eine Querformat-Leinwand skaliert und dann hochkant exportiert wird, wobei die äußeren Windungen weggeschnitten werden.

Einen Lauf in Bewegung halten

Der häufigste Fehlschlag in einem Spirallauf ist ein Steckenbleiben. Die Schwerkraft allein zieht die Bälle zur tiefen Seite der Spirale, wo sie unbegrenzt liegen bleiben können, ohne das Zentrum zu erreichen. Forward Thrust ist genau dafür da: Er treibt entlang der Bahn an, damit ein Ball auch durch die Abschnitte, in denen die Schwerkraft gegen ihn arbeitet, weiter vorankommt.

Thrust Angle und Thrust Duration bestimmen, wie dieser Antrieb aufgebracht wird. Ein kurzer, starker Impuls gibt dem Ball einen Schub, der dann abklingt, während eine längere Dauer als kontinuierlicher Vortrieb wirkt. Die Wandreibung der Bahn wirkt beiden entgegen, sodass eine Oberfläche mit hoher Reibung entsprechend mehr Schub braucht.

Das Intervall ist der andere Taktgeber. Häufige Würfe halten das Bild lebendig und sorgen dafür, dass ein festsitzender Ball weniger ins Gewicht fällt, weil der nächste schon unterwegs ist.

Trümmer als Gestaltungsmaterial

Geräumte Boxen verschwinden nicht, sie werden zu Trümmern, mit denen alles Nachfolgende zurechtkommen muss. Das ist der Hauptgrund, warum wiederholte Durchläufe aus einer Konfiguration interessant bleiben, und es ist zugleich etwas, das man bewusst steuern sollte.

Die Boxmasse bestimmt, wie weit eine getroffene Box fliegt. Schwere Boxen verschieben sich nur wenig und bleiben nahe der Bahn, sodass spätere Bälle sich durch die Trümmer kämpfen müssen. Leichte Boxen fliegen beim Kontakt davon, was die Bahn frei hält, aber das umgebende Bild füllt.

Der Luftwiderstand bestimmt, wie lange die Trümmer in Bewegung bleiben. Hoher Widerstand beruhigt das Bild schnell für einen sauberen Look, niedriger Widerstand lässt alles weitertreiben, was zu einem chaotischen Stil passt, aber die Bahn verdecken kann, wenn auch die Boxanzahl hoch ist.

Fragen zu Spiralmodus

Der Spiralmodus ist ein spezieller Simulationsmodus, bei dem Bälle in einem Schwerkraftwirbel gefangen werden. Anstatt direkt nach unten zu fallen, zieht die Schwerkraft die Kugeln zu einem zentralen Brennpunkt und zwingt sie, logarithmischen Spiralbahnen zu folgen. Sie können die Zugstärke, die Mittelpunktskoordinaten und die Rotationsgeschwindigkeiten des Wirbels anpassen, um unendlich viele, äußerst zufriedenstellende Wirbelmuster zu erzeugen.

Ja! Im Bedienfeld „Physik“ unter „Vortex-Einstellungen“ können Sie die Drehrichtung (im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn) umkehren und den logarithmischen Spiralfaktor anpassen. Durch Anpassen dieses Abstands wird gesteuert, wie dicht die Spiralschleifen gepackt sind, wenn sie die Kugeln zur Mitte hin ziehen, sodass Sie entweder langsame, schwungvolle Umlaufbahnen oder Wirbeltrichter mit hoher Geschwindigkeit erzeugen können.

Durch die Konfiguration konzentrischer Ringbarrieren oder radialer Speichen innerhalb des Spiralwirbels können Sie Glockentöne auslösen, wenn eine Kugel sie kreuzt oder mit ihnen kollidiert. In Kombination mit dem Rhythmic-Modus werden die Bälle in perfekter Synchronisierung mit Ihrer MIDI-Datei oder Ihrem Songtempo durch diese Barrieren gezogen, wodurch eine faszinierende visuelle und akustische Feedbackschleife entsteht.

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Jede Steuerung auf dieser Seite ist bereits im Studio. Lade den Modus und starte von einem funktionierenden Durchlauf.