Spiral モード:
バウンドボールのスパイラルガラス破壊

螺旋トラックの外側から跳ねるボールを落とし、内側へ転がりながら中心へ向かってガラスブロックを順番に砕いていく様子をお楽しみください。

顔出しなしのチャンネル構築
数百万再生を達成
視聴者維持率を最大化
跳ねるボールのリール

スパイラルモードが実際に行うこと

回転するスパイラルのトンネルに箱のターゲットがびっしり詰まっている。ボールは投げ込まれ、内側へ押し進み、進む途中でトラックを消していく。

Spiral Mode は、箱で内張りされた回転するスパイラルトンネルにボールを落とし込みます。スパイラル自体が回り、ボールは選んだ角度とパワーで投げ込まれ、推力がトラックに沿ってボールを運びながら、箱を跳ね飛ばして進んでいきます。

この魅力は方向性にあります。バウンド ループと違い、スパイラルのランは外側に明確な始点、中心に明確な終点があるので、視聴者はランがどこまで進み、あとどれだけ残っているかを常に把握できます。

箱は質量・跳ね返り・空気抵抗を持つ物理オブジェクトなので、破片がきちんと振る舞う。消えた箱は消滅するのではなく弾き飛ばされ、トラックに残るすべてと相互作用する。それが、繰り返すランを同じに見せない要因だ。

モードリファレンス

Studioモード
スパイラル
コアメカニクス
ボールが回転するスパイラルのトンネルを進みながら箱を消していく
ターゲット
質量、跳ね返り、空気抵抗を持つ箱
駆動する
投げの威力に加え、設定可能な前進スラスト
終了条件
ボールが中心に到達し、ビクトリーエフェクトが発動する
最適なキャンバス
スパイラル全体をフレームに収めた縦型 9:16
スパイラルモードを開く

実行がどう進むか

このモードでエンジンが実行する正確な流れ。最初のフレームからランが決着する瞬間までです。

1

スパイラルが生成されて回転します

Spiral Scale と Spiral Rotation はトンネルの大きさと回転速度を決めます。トラックがボールの下で回転するため、同じ投げ方でも毎回違うルートになります。

2

トラックに沿ってボックスが配置される

Box Count、Box Spacing、Placement Mode がスパイラルをターゲットで埋める。Box Width、Box Height、そしてスケール範囲が、トラックを均一なブロックで並べるか、変化に富んだ混成にするかを決める。

3

ボールが投げ込まれる

Throw Angle と Throw Power が投入を設定し、Interval が新しいボールが届く頻度を設定し、Forward Thrust に Thrust Angle と Thrust Duration を組み合わせて、ボールが停滞せずトラックに沿って動き続けるようにします。

4

ボックスがクリアされ、破片が相互作用する

Box Mass、Box Bounce、Box Air Resistance が、打たれた箱の振る舞いを決める。消えた箱は破片として場に残り、後続のすべてのボールのルートを変える。

スパイラルモードのすべてのコントロール

これらは、共通の物理・ビジュアル・オーディオ・書き出しの各設定に加えて、このモードが追加する設定です。名称はスタジオのサイドバーと完全に一致します。

スパイラルトラック

スパイラルスケールスパイラル回転エッジの太さ枠線の色不透明度

トラックのジオメトリ。回転こそ、繰り返す実行が同じラインをなぞらないようにするものであり、最大のバリエーションの源です。

ボックスターゲット

ボックス数ボックスの間隔ボックスの幅ボックスの高さ最小ボックススケール最大ボックススケールボックススタイルボックスの回転配置モード

密度とサイズがクリアのリズムを決めます。間隔を詰めると絶え間ない接触になり、間隔を広げると個々のヒットがはっきりします。

ボックスの物理

ボックス質量ボックスのバウンスボックスの空気抵抗

重い箱は抵抗してコース付近に留まり、軽い箱は接触すると吹き飛びます。空気抵抗は、当たった後に破片がどれだけ動き続けるかを決めます。

ボールの投入と駆動

投射角スローパワー間隔 (秒)ボール質量ボールのバウンス前方推力スラスト角推力持続時間 (ms)重力の力

スラストこそが実行を動かし続けるものです。これがないとボールはスパイラルの低いくぼみに落ち着き、動画は止まってしまいます。

見た目とエフェクト

カラーエンジンカラーAカラーBグローの色グローの半径テクスチャテクスチャの不透明度スポーンエフェクトバウンスエフェクト勝利エフェクト

グロー半径を備えた2色のエンジンがあれば、スマホサイズでもトラックは十分に読み取れる。ビクトリーエフェクトはランが完了する瞬間を印づける。

スパイラルモード の実行例

以下のクリップはすべてこのモードでレンダリングしたものです。他のモードから借りたものは一切ありません。

Spiral Mode - Satisfying Physics | Fun Circle Games

Spiral Mode - Satisfying Physics | Fun Circle Games

Design mesmerizing spiral ball run simulations. Watch the ball smash rotating blocks with satisfying ASMR sound effects. Perfect for Reels & Shorts.

スパイラルモードの動画が広まる理由

この仕組みに特化した視聴維持の理由であり、ショート動画一般のアドバイスではありません。

方向性が動画に形を与える

外から中心へ向かうのは、始点と終点が目に見える旅だ。視聴者はカウンターなしでも進行を感じられるため、到着まで見続けてくれる。

消し続けるのがずっと爽快

箱で縁取られたトラックは、ほぼ絶え間ない接触を意味する。次の出来事を待つ空白の時間がなく、そここそ多くの物理系動画が視聴者を失う場所だ。

破片が一回一回の実行を唯一無二にします

消えた箱は場に残り、後続のボールのルートを変える。リピート視聴者は、同じセットアップから本当に異なる結果を目にする。

回転が手間なく動きを加えてくれます

衝突と衝突の合間でも画面は回転し続けるため、スクロール中の視聴者が離脱するような静止した瞬間が一度もありません。

このモードで作れる動画

これらはいずれも同じモードの異なる設定なので、一度のセットアップで関連する投稿をまとめて量産できます。

01

トラック完全クリア

絶え間ないボールの流れによって外側から中心へと消されていく密なスパイラル。このモードの完全版だ。

02

1つのボールの落下

1つのボール、長い間隔、そして強い推進力。動画は中心へ向かう1人の旅人を最後まで追いかける。

03

重い箱の破壊

箱の質量を高く、跳ね返りを低くすると、片づけるのに本当の力が必要になり、各箱は即座に吹き飛ぶのではなく押し動かされます。

04

紙吹雪のクリア

軽い箱と低い空気抵抗を組み合わせると、接触のたびに破片が画面いっぱいに飛び散ります。

05

高速回転ラン

スパイラルの回転を上げ、ボールの下でトラックが動くようにする。ルートが絶えず変化し、ランの予測がはるかに難しくなる。

06

中心へのレース

複数のボールが短い間隔で入ってきて、最初に中心へ到達したものがご褒美となる。

初めての スパイラルモード 動画を作ろう

うまくいく順番です。順序を飛ばすと、たいてい設定済みの項目を調整し直すことになります。

  1. 1

    スパイラルをフレームに合わせてサイズ調整

    縦型キャンバスにトラック全体が収まるよう Spiral Scale を設定する。フレームからはみ出すスパイラルは、旅の感覚を失ってしまう。

  2. 2

    トラックを埋めよう

    接触が頻繁でありながら、個々のクリアがきちんと見て取れるように Box Count と Box Spacing を設定する。スケールの範囲を少し変化させると、機械的な見た目を避けられる。

  3. 3

    進入を調整します

    ボールが外縁で跳ね返ってすぐ外へ出てしまうのではなく、きれいに入るまで Throw Angle と Throw Power を調整する。

  4. 4

    推進力を加える

    ボールが止まらずにトラック全体を走り切るまで Forward Thrust を上げる。ランが完走するかどうかを決める設定はこれだ。

  5. 5

    破片を設定して書き出し

    望むデブリの挙動に合わせて箱の質量と空気抵抗を調整し、中央に勝利エフェクトを加えて、縦向きで書き出します。

違いを生む設定

  • 前方への推進力が、停滞した実行の解決策です。これがないと、重力だけではボールがスパイラルの低い側に留まってしまいます。
  • 箱のスケール範囲を少し変えましょう。完全に均一な箱は、トラックをオブジェクトの集まりではなくテクスチャのように見せてしまいます。
  • スパイラルの回転は、最も手軽な変化の源です。ゆっくり回るトラックにすると、ランごとに違うラインを通ります。
  • スパイラル全体を縦向きのセーフエリア内に収めます。外側の回り込みを切り取ると、内へ向かう旅の感覚が失われます。
  • 投げる間隔を短くすると画面は賑やかに保たれるが、1つ1つの消滅がまだ認識できるだけの間は空けておくこと。

ランを台無しにする要因

  • 推進力がないと、ボールが落ち着いてそれ以外は何も起きないランになる。
  • 箱の数が多すぎてトラックが1枚の壁のように見え、1つ1つの消滅が見えなくなる。
  • 非常に軽い箱に非常に高い跳ね返りを組み合わせると、デブリがフレームを埋め尽くしてトラックを隠してしまいます。
  • 横向きのキャンバス用にスケールしたスパイラルを縦向きで書き出すと、外側の巻きが切り落とされてしまう。

ランを動かし続ける

スパイラルのランで最もよくある失敗は、動きが止まってしまうことです。重力だけではボールはスパイラルの低い側へ引き寄せられ、中心に達しないままいつまでもそこに留まりかねません。Forward Thrust はまさにこのために存在し、トラックに沿って推進力を加えることで、重力が逆らってくる区間でもボールが進み続けられるようにします。

Thrust Angle と Thrust Duration が、その駆動をどう加えるかを決めます。短く強いパルスはボールにひと押しを与え、その後減衰します。一方、長い持続時間は連続的な推進として見えます。トラックの壁面摩擦は両者に逆らって働くため、摩擦の高い面はそれに応じてより多くのスラストを必要とします。

インターバルはもう一つのペース調整レバーです。頻繁に投入すれば画面がにぎやかに保たれ、次のボールがすでに向かっているため、停滞したボールの影響が小さくなります。

デザイン素材としての破片

消えた箱は消滅せず、その後のすべてが対処しなければならない破片になる。それが、同じ設定の繰り返しのランが面白いままである主な理由であり、意図的に管理すべき要素でもある。

箱の質量は、打たれた箱がどれだけ飛ぶかを決める。重い箱は少し動いてトラックの近くに留まるので、後続のボールは残骸をかき分けて進むことになる。軽い箱は接触した瞬間に飛び去り、トラックは開けたままだが周囲の画面を埋める。

空気抵抗は破片が動き続ける時間を左右する。抵抗を高くすると画面がすぐ落ち着いてすっきり見え、低くするとすべてが漂い続けて混沌としたスタイルに合うが、箱の数も多いとトラックを覆い隠しかねない。

スパイラルモード に関する質問

スパイラル モードは、ボールが重力渦の中で捕らえられる特殊なシミュレーション モードです。ボールはまっすぐ下に落ちるのではなく、重力によって中心の焦点に向かって引き寄せられ、対数螺旋の軌道をたどることになります。渦の引っ張りの強さ、中心座標、回転速度をカスタマイズして、満足度の高い無限の渦巻きパターンを作成できます。

はい! [渦設定] の [物理] パネルでは、回転方向 (時計回りと反時計回り) を反転し、対数スパイラル係数を調整できます。この間隔を調整することで、ボールを中心に向かって引き寄せる際のスパイラル ループの密集度を制御し、ゆっくりとスイープする軌道や高速の渦漏斗を作成できるようになります。

螺旋渦の内側に同心リングバリアまたは放射状スポークを構成することで、ボールがそれらを横切るか衝突するたびにチャイム音を鳴らすことができます。リズミック モードと組み合わせると、ボールは MIDI ファイルまたは曲のテンポと完全に同期してこれらのバリアを通過し、魅惑的なビジュアルとオーディオのフィードバック ループを作成します。

スパイラルモードを開く

このページのコントロールはすべてすでにスタジオに入っています。モードを読み込んで、動く実行から始めましょう。