Der Online-
Ball-Simulator

Stelle die Physik ein, wähle einen Container und drücke auf Aufnahme. Ein browserbasierter Simulator für springende Bälle, gemacht für Leute, die Kurzvideos erstellen, nicht für Leute, die die Dynamik starrer Körper studieren.

Gesichtslose Kanäle erstellen
Läuft in deinem Browser
Zuschauerbindung maximieren
Spawner Mode - Satisfying Ball Multiplyer | Fun Circle Games
Simulationsmodi
8
Export-Bildrate
60fps
Maximale Auflösung
4K
Natives vertikales Canvas
9:16

Lassen Sie Ihr Publikum wachsen
Mit Ball-Simulator

Ein Ball-Simulator ist nur nützlich, wenn der erzeugte Lauf die Aufmerksamkeit hält. Die Regler hier entsprechen den Dingen, die tatsächlich beeinflussen, wie ein Clip abschneidet: wie schnell der Ball beschleunigt, wie viele Bälle gleichzeitig auf dem Bildschirm sind, wie eng der Container ist und wie die Kollisionen klingen.

Direkte Physik-Steuerung

Schwerkraft, Sprungkraft, Sprungzufälligkeit und Ballgewicht sind einfache Zahlenfelder. Ändere einen Wert und der Lauf verändert sich sofort.

Geschwindigkeit, die sich steigert

Lege eine Startgeschwindigkeit und eine Steigerungsrate fest, damit ein Durchlauf im Verlauf schneller wird. Genau das hält einen Loop über die ersten Sekunden hinaus sehenswert.

Bälle, die sich vermehren

Spawner-Regeln lassen aus einem Ball bei Wandkontakt Hunderte werden, mit Populationsgrenzen, damit das Bild lesbar bleibt.

Gespeicherte Konfigurationen

Speichere einen Look, der dir gefällt, und lade ihn später wieder. Für einen Kanal zählt die Konstanz über alle Uploads mehr als jeder einzelne Clip.

Satisfying physics video loop

So machst du ein Video mit hüpfendem Ball

Ein erster Export dauert ein paar Minuten. Dies sind die Schritte in der Reihenfolge, in der das Studio sie zeigt.

  1. 1

    Wähle einen Simulationsmodus

    Beginne mit Spawner, wenn sich die Bälle vermehren sollen, oder mit Escape, wenn ein einzelner Ball sich seinen Weg aus rotierenden Ringen bahnen soll. Der Modus legt fest, welche Regeln aktiv sind, bevor du irgendetwas anderes anfasst.

  2. 2

    Container festlegen

    Wähle die Form der Arena und ihre Anfangsgröße. Eine engere Arena erzeugt mehr Kollisionen pro Sekunde, was energiegeladener, aber auch chaotischer wirkt.

  3. 3

    Schwerkraft und Sprungkraft anpassen

    Die Gravitation reicht von 0 bis 0,5 und die Sprungkraft von 0 bis 2,0. Werte über 1,0 fügen bei jedem Aufprall Energie hinzu, sodass der Durchlauf sich ohne jegliche Geschwindigkeitseinstellungen von selbst beschleunigt.

  4. 4

    Ton hinzufügen

    Hänge eine MIDI-Datei oder einen Song an, und jede Kollision rückt zur nächsten Note vor. Stille Physik-Clips schneiden schlechter ab als derselbe Clip mit auf Aufpralle abgestimmtem Audio.

  5. 5

    Aufnehmen und exportieren

    Rendere in eine vertikale 9:16-Datei mit bis zu 4K. Der Export läuft außerhalb des Haupt-Threads, sodass die Vorschau reaktionsfähig bleibt, während er arbeitet.

Referenz der Einstellungen

Jede Steuerung unten ist ein echtes Feld im Studio-Panel für diesen Modus, mit dem Wertebereich, den es akzeptiert.

Kernphysik

SteuerungBereichWas es ändert
Schwerkraft0 bis 0.5Abwärtsbeschleunigung pro Frame. Null erzeugt einen schwerelosen Lauf, bei dem sich die Bälle zwischen den Aufprallen geradlinig bewegen.
Sprungkraft0 bis 2.0Restitution. Unter 1.0 verliert der Lauf Energie und beruhigt sich; über 1.0 gewinnt er bei jedem Kontakt Energie.
Aufprall-Zufälligkeit0 bis 1.0Zufällige Abweichung des Reflexionswinkels, damit wiederholte Kollisionen nicht in eine sichtbare Schleife geraten.
Ballgewicht0.1 bis 10Masse, die bei der Kollisionsreaktion verwendet wird. Schwerere Bälle verdrängen leichtere, statt an ihnen abzuprallen.
Anfangsgröße der Arena10 bis 800Radius des Containers bei Frame null.

Geschwindigkeit und Wachstum

SteuerungBereichWas es ändert
Startgeschwindigkeit0 bis 5.0Anfangsgeschwindigkeit, die zu Beginn des Durchlaufs angewendet wird.
Geschwindigkeitsaufbaurate0 bis 0.1Wie schnell die Geschwindigkeit über den Durchlauf hinweg ansteigt. Der wichtigste Hebel, um einen Clip eskalieren zu lassen.
Höchstgeschwindigkeitslimit0 bis 200Hartes Limit. Ohne dieses bewegt eine hohe Aufbaurate die Kugeln irgendwann weiter, als ein einzelnes Bild flüssig darstellen kann.
Größenwachstumsrate0 bis 2.0Zunahme des Ballradius pro Sekunde, für Durchläufe, bei denen der Ball größer als sein Container wird.
Maximale Ballgröße5 bis 1000Obergrenze für Wachstumsdurchläufe. Das Erreichen kann einen Brecheffekt auslösen.

Multiplikation

SteuerungBereichWas es ändert
Genesis-Anzahl1 bis 100Mit wie vielen Kugeln der Durchlauf beginnt.
Maximale Population1 bis 5000Obergrenze gleichzeitiger Bälle. Ab etwa 1.500 wirkt das Bild eher wie eine Textur als wie einzelne Objekte.
Spawn-Menge1 bis 50Neue Bälle, die pro qualifizierender Kollision erstellt werden.
Spreizwinkel0 bis 360Bogen, in den die neuen Bälle ausgestoßen werden.
Spawn-Lücke10 bis 5000 msAbklingzeit zwischen Spawn-Ereignissen, die verhindert, dass ein einzelner Frame eine Populationsexplosion auslöst.

Warum Creator Ball-Simulator wählen

Die meisten Tools mit springendem Ball sind Physik-Demos, an die ein Aufnahmeknopf geschraubt wurde. Dieses ist umgekehrt aufgebaut: Es geht von dem aus, was ein Kurzclip braucht, und legt die Physik offen, die ihn verändert.

Eskalation ist eingebaut

Beschleunigung, Größenwachstum und Populationsgrenzen sind erstklassige Einstellungen, weil ein Durchlauf, der auf einer Intensität bleibt, unterwegs Zuschauer verliert.

Audio auf Treffer abgebildet

Kollisionen lösen die Notenwiedergabe aus einer MIDI-Datei oder einem Song aus, der Klang entsteht also durch die Simulation und wird nicht nachträglich im Editor darübergelegt.

Standardmäßig vertikal

Die Leinwand ist von Anfang an 9:16. Kein Zuschneiden, keine schwarzen Balken, kein Umformatieren eines quadratischen Renderings fürs Handy.

Nichts zu installieren

Es läuft im Browser über WebGL. Es gibt eine Desktop-Version, falls du eine möchtest, aber sie ist nicht nötig, um ein fertiges Video zu exportieren.

Wiederholbare Ergebnisse

Speichere eine Konfiguration und lade sie erneut. Gleiche Einstellungen erzeugen den gleichen Durchlauf, und genau das ermöglicht einen wiedererkennbaren Kanal-Stil.

Acht eigenständige Modi

Spawner, Escape, Rhythmic, Breaker, Drawer, Trail, Ghost Escape und Spiral ändern jeweils die zugrunde liegenden Regeln, nicht nur die Farben.

Beliebte Kanäle und Formate

Befriedigende Loop-Kanäle

Kurze vertikale Clips nach Zeitplan gepostet, bei denen der Reiz die Bewegung selbst ist, nicht eine Handlung.

Langform-Compilations

Mehrere Durchläufe zu einem längeren YouTube-Video zusammengefügt, für Hintergrund- oder Lern-Viewing.

Musik-Visualizer

Ein Song, der durch das Kollisionssystem gesteuert wird, sodass die Simulation den Track spielt, statt ihn nur zu begleiten.

Beispiel-Renders für Ball-Simulator

Satisfying physics video loop

Spawner Mode - Satisfying Ball Multiplyer | Fun Circle Games

Was ein Ballsimulator tatsächlich leisten muss

Der Physikteil eines Simulators für springende Bälle ist nicht schwierig. Einen Geschwindigkeitsvektor an einer Oberfläche zu reflektieren und eine konstante Abwärtsbeschleunigung anzuwenden deckt das meiste ab, und ein fähiger Entwickler baut das an einem Nachmittag. Deshalb gibt es online so viele kostenlose Demos springender Bälle, und deshalb ist fast keine davon zum Erstellen von Videos brauchbar.

Der schwierige Teil ist die Kontrolle. Ein Clip, der Aufmerksamkeit hält, erfordert, dass sich der Durchlauf über seine Dauer verändert, dass die Kollisionen zum Audio passen und dass er zu einem klaren Zeitpunkt endet, statt zu verklingen. Diese Anforderungen unterscheiden einen Simulator, den du veröffentlichen kannst, von einem, den du nur ansehen kannst.

Genau diese Lücke soll dieses Werkzeug schließen. Schwerkraft und Sprungkraft sind zugänglich, weil sie den Charakter der Bewegung bestimmen, ebenso aber die Rate des Geschwindigkeitsaufbaus, die Populationsobergrenzen, die Größenwachstumskurven und das Noten-Mapping, denn diese entscheiden, ob ein fertiger Export das Hochladen wert ist.

Schwerkraft und Sprungkraft gemeinsam wählen

Diese beiden Einstellungen interagieren stärker als jedes andere Paar. Sprungkraft ist die Restitution, der bei einer Kollision erhaltene Anteil der Geschwindigkeit. Bei genau 1.0 kehrt ein Ball jedes Mal zur gleichen Höhe zurück. Darunter pendelt er sich zum Boden des Containers ein. Darüber gewinnt der Ball bei jedem Kontakt Energie, und der Durchlauf beschleunigt, ohne dass du irgendeinen Geschwindigkeitswert festlegst.

Die Gravitation bestimmt, wie schnell die Kugel zu einer Oberfläche zurückkehrt, was die Kollisionsrate festlegt. Hohe Gravitation mit geringer Sprungkraft ergibt einen schnellen, engen, perkussiven Durchlauf. Niedrige Gravitation mit hoher Sprungkraft ergibt lange, schwebende Bögen mit weit auseinanderliegenden Einschlägen. Wenn du zu Musik synchronisierst, ist die Kollisionsrate praktisch dein Tempo, daher lohnt es sich, die Gravitation einzustellen, bevor du das Audio hinzufügst.

Ein praktischer Ausgangspunkt für einen musiksynchronen Lauf ist eine Schwerkraft nahe der Mitte ihres Bereichs mit einer Sprunghaftigkeit knapp unter 1.0, wobei man die Sprungzufälligkeit leicht erhöht, damit sich wiederholte Aufpralle nicht in ein offensichtliches, sich wiederholendes Muster einpendeln.

Warum Populationsobergrenzen wichtiger sind, als sie scheinen

Spawner-Durchläufe sind das Format, das man am meisten mit dem bouncing ball video verbindet, und der Instinkt ist, die Anzahl so hoch klettern zu lassen, wie es die Hardware erlaubt. In der Praxis liest sich das Bild irgendwo um 1.500 gleichzeitige Objekte nicht mehr als einzelne Bälle. Ab da renderst du Textur, und der Zuschauer verliert das, was das Format interessant machte: zuzusehen, wie eine zählbare Anzahl von Objekten zu einer unzählbaren wird.

Maximale Population und Spawn-Abstand sind die beiden Regler, die das formen. Die Obergrenze legt fest, wo der Lauf ein Plateau erreicht, und der Abstand verhindert, dass ein einzelnes hektisches Bild eine Populationsexplosion auslöst, die den interessanten Mittelteil komplett überspringt. Beides bewusst einzustellen ist meist der Unterschied zwischen einem Lauf, der sich aufbaut, und einem, der sich nur füllt.

Häufige Fragen

Öffnen Sie zunächst das Creator Studio und wählen Sie die Voreinstellung „Spawner“ oder „Escape“-Modus. Passen Sie die Behälterform an, fügen Sie Hindernisse hinzu, legen Sie die Anzahl der Bälle fest und passen Sie die Schieberegler für die Schwerkraft an. Navigieren Sie zur Registerkarte „Visuals“, um leuchtende Spuren und Neon-Farbzyklen zu konfigurieren. Wenn Sie mit der Echtzeitsimulation zufrieden sind, klicken Sie auf „Video exportieren“, um die Datei zu rendern.

Mit WebGL gerenderte Läufe werden live in Ihrem Browser berechnet, sodass Sie sie in Echtzeit in der Vorschau anzeigen und bearbeiten können. Sie sind schnell, aber ihre Leistung hängt von Ihrer lokalen Hardware ab. Ein vom Server gerenderter Export wird auf unseren dedizierten Cloud-Servern verarbeitet, wobei jeder physikalische Schritt mit mathematischer Präzision gerendert wird und eine reibungslose MP4-Datei mit hoher Wiedergabetreue ohne Wasserzeichen exportiert wird.

Ja! Unsere Plattform unterstützt ein „Multi-Simulation“-Layout im Elite-Plan. Dadurch können Sie den Vorschaubildschirm in ein Raster aufteilen (z. B. 2x2 oder 3x3) und unabhängige Physiksimulationen nebeneinander ausführen. Sie können sie synchronisieren, um eine mehrstimmige Harmonie zu spielen und so ein äußerst ansprechendes Zusammenstellungsvideo zu erstellen.

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