Wie das Zuordnen von Note pro Kollision funktioniert
Die Melodie wird als geordnete Warteschlange von Noten gehalten. Tritt eine Kollision auf, die als Auslöser zählt, rückt die Warteschlange um eins vor und diese Note erklingt. Es gibt keine Timeline und kein Beat-Raster, weshalb das Ergebnis mit der Bewegung verbunden klingt, statt darübergelegt zu sein.
Die Folge ist, dass die Physik dein Sequencer ist. Kommen die Kollisionen schneller, spielt der Song schneller. Beruhigt sich der Durchlauf und werden die Einschläge seltener, dehnt sich die Melodie. Das ist ein Vorteil, wenn der Durchlauf darauf abgestimmt ist, und ein Problem, wenn nicht, weshalb es viel Iteration spart, Gravitation und Arenagröße festzulegen, bevor du das Audio anhängst.
Sie steuern auch, welche Kollisionen zählen. Beschränkt man die Auslöser auf den Kontakt mit der Begrenzung, ergibt sich eine bedächtige, wohldosierte Darbietung. Erlaubt man in einem Spawner-Durchlauf den Ball-zu-Ball-Kontakt, entsteht eher eine Kaskade, bei der die Melodie mit wachsender Anzahl immer schneller durchrast.