튀는 공이
노래를 연주한다

MIDI 파일이나 오디오 트랙을 가져오세요. 충돌할 때마다 멜로디가 한 음씩 진행되므로, 시뮬레이션이 음악을 배경으로 재생하는 것이 아니라 직접 연주합니다.

얼굴 노출 없는 채널 구축
브라우저에서 실행
시청자 유지율 극대화
Rhythmic Mode - Music Synthesizer | Fun Circle Games
충돌별 고급 설정
1 노트
그리고 곡 전체 가져오기
MIDI
스펙트럼 바 사용 가능
256
수동 싱크 필요
0

구독자 및 조회수 늘리기
뮤직 볼 시뮬레이터(으)로

뮤직 볼 시뮬레이터의 매력은 무언가를 맞추기 위해 편집한 것이 하나도 없다는 데 있습니다. 공이 벽에 부딪히면 다음 음이 재생되고, 여러분이 듣는 리듬은 물리가 만들어 낸 바로 그 리듬입니다. 그것이 우연이 아니라 의도적으로 들리게 하는 일은 대부분 오디오를 붙이기 전에 충돌 빈도를 설정하는 데 달려 있습니다.

충돌마다 한 음

멜로디는 대기열입니다. 조건을 충족하는 충돌마다 다음 음이 재생되므로, 타이밍이 편집 타임라인이 아닌 물리 연산에서 나옵니다.

MIDI 또는 노래

정확한 노트 데이터를 위해 MIDI 파일을 올리거나, 분석을 거쳐 재생 가능한 스텝으로 변환되는 오디오 트랙을 올리세요.

겹침 처리

충돌이 몰리는 구간에서는 음이 겹칩니다. 사운드 겹침 방지와 부드러운 다중 재생이 그것이 소음으로 변하는 것을 막아줍니다.

리액티브 스펙트럼

선택형 막대 비주얼라이저가 실시간 출력을 읽어들이며, 상승과 하강 속도를 따로 설정할 수 있어 깜빡이지 않고 트랙에 맞춰 움직입니다.

Satisfying physics video loop

노래를 튀는 볼에 싱크하는 법

여기서는 순서가 중요합니다. 오디오를 불러온 뒤 물리를 설정하면 실행 전체를 다시 튜닝해야 합니다.

  1. 1

    먼저 충돌 빈도를 설정하세요

    중력과 아레나 크기가 함께 공이 무언가에 부딪히는 빈도를 결정합니다. 그 빈도가 곧 템포가 되므로, 오디오를 추가하기 전에 먼저 정해 두세요.

  2. 2

    MIDI 파일이나 곡 업로드

    MIDI는 정확한 음표와 타이밍 데이터를 담고 있어 가장 깔끔한 결과를 줍니다. 오디오 트랙도 사용할 수 있으며, 재생 가능한 스텝의 시퀀스로 분석됩니다.

  3. 3

    어떤 충돌이 음을 재생할지 선택하세요

    전진을 경계 충돌로만 제한하거나, 공끼리의 접촉도 포함되게 할 수 있습니다. 트리거 소스가 적을수록 더 성기고 의도적인 연출이 됩니다.

  4. 4

    밀집된 구간을 처리하세요

    빠른 구간이 뭉개지기 시작하면 사운드 겹침 방지를 켜세요. 부드러운 다중 사운드 재생은 동시에 나는 음이 클리핑되지 않고 또렷하게 유지되도록 합니다.

  5. 5

    실행을 녹화하세요

    최대 4K 세로 형식으로 내보낼 수 있습니다. 오디오는 영상과 동일한 충돌 이벤트에서 렌더링되므로 둘이 서로 어긋날 수 없습니다.

설정 레퍼런스

아래의 각 컨트롤은 이 모드의 스튜디오 패널에 있는 실제 필드이며, 허용되는 범위도 함께 표시됩니다.

타이밍 컨트롤

컨트롤범위변경되는 항목
중력0~0.5공이 표면으로 되돌아오는 속도를 설정하며, 이는 음 간격을 결정하는 주요 요인입니다.
탄성0~2.01.0 미만의 값은 실행이 에너지를 잃어감에 따라 음 사이의 간격을 점차 짧게 만듭니다.
아레나 시작 크기10~800컨테이너가 작을수록 충돌 빈도가 높아지고 그에 따라 템포도 빨라집니다.
바운스 무작위성0~1.0소량만 더해도 멜로디가 귀에 띄게 기계적으로 반복되는 것을 막아줍니다.
속도 누적률0~0.1실행이 진행될수록 퍼포먼스가 빨라져, 점점 고조되는 트랙에 잘 어울립니다.

스펙트럼 비주얼라이저

컨트롤범위변경되는 항목
막대 개수8~256시뮬레이션 뒤나 아래에 그려지는 주파수 표시의 해상도입니다.
소리 민감도0.1~5입력 게인. 소리가 작은 소스는 높이고, 모든 바를 꽉 채우는 큰 마스터는 낮추세요.
막대 상승 속도0.01~1어택. 값이 높으면 트랜지언트에 딱 붙고, 낮으면 부드럽게 이어집니다.
막대 하강 속도0.01~1놓기. 낙하가 느릴수록 짧은 세로 클립에서 더 부드럽게 보입니다.
바운스 반응0~5오디오 신호와 무관하게 충돌이 막대를 얼마나 흔드는지.
소리 위치 지정0~1막대의 움직임을 전체 너비가 아니라 충돌이 일어난 화면상의 위치에 연결합니다.

크리에이터가 뮤직 볼 시뮬레이터을 선택하는 이유

물리 클립 위에 트랙을 얹는 것은 간단하고, 티도 납니다. 충돌로 트랙을 구동하는 것이야말로 튀는 공 영상을 두 번 보게 만드는 요소입니다.

싱크는 어긋나지 않습니다

렌더링 중에 오디오와 영상이 동일한 충돌 이벤트에서 생성되므로, 별도의 싱크 작업이나 사후 보정이 필요 없습니다.

실제 MIDI 지원

MIDI 업로드는 음정 값과 순서를 그대로 유지합니다. 시뮬레이션은 오디오 분석으로 음정을 추정하는 대신 시퀀스를 따라갑니다.

밀도 높은 실행을 위해 설계

Spawner 방식의 런은 단순한 샘플러가 처리할 수 있는 속도보다 빠르게 충돌을 만들어내므로, 겹침 방지와 멀티사운드 스무딩이 존재합니다.

모든 모드에서 작동

노트 매핑은 하나의 규칙에 국한되지 않습니다. Escape, Breaker, Drawer 런 모두 멜로디를 이끌 수 있습니다.

세로형 출력

캔버스가 시종일관 9:16이라, 음악에 동기화된 런은 재프레이밍 없이 Shorts, Reels, TikTok용으로 바로 내보낼 수 있습니다.

인기 채널 및 포맷

곡 퍼포먼스 클립

시뮬레이션이 연주하는 익숙한 멜로디로, 숏폼 피드에서 가장 멀리 퍼지는 형식입니다.

차임과 앰비언트 루프

특정 곡이 아니라, 느린 물리 위에 성긴 음계를 얹어 편안한 배경 영상용으로.

롱폼 뮤직비디오

하나의 연속 실행으로 곡 전체를 담아 더 긴 YouTube 업로드용으로 편집한 영상.

뮤직 볼 시뮬레이터 렌더링 예시

Satisfying physics video loop

Rhythmic Mode - Music Synthesizer | Fun Circle Games

충돌당 음표 매핑 작동 방식

멜로디는 순서가 정해진 음의 큐로 유지됩니다. 트리거로 인정되는 충돌이 발생하면 큐가 하나 앞으로 나아가고 그 음이 재생됩니다. 타임라인도 비트 그리드도 없기에, 결과는 움직임 위에 덧입혀진 것이 아니라 움직임에 묶여 있는 것처럼 들립니다.

그 결과 물리가 곧 시퀀서가 됩니다. 충돌이 더 빨라지면 곡도 더 빠르게 재생되고, 실행이 잦아들어 충돌이 드물어지면 멜로디가 늘어집니다. 이는 실행이 그에 맞게 튜닝되어 있으면 장점이지만 그렇지 않으면 문제가 되며, 그래서 오디오를 붙이기 전에 중력과 아레나 크기를 설정해 두면 반복 작업을 크게 줄일 수 있습니다.

어떤 충돌을 카운트할지도 제어할 수 있습니다. 트리거를 경계 접촉으로 제한하면 절제되고 신중한 연주가 됩니다. Spawner 실행에서 공끼리의 접촉을 허용하면 개수가 늘어남에 따라 멜로디가 빠르게 질주하는, 폭포에 가까운 결과가 만들어집니다.

MIDI와 오디오 업로드 비교

MIDI 파일은 음의 높이, 길이, 순서가 이미 분리되어 있는 음표 목록입니다. 이를 입력하면 시뮬레이터가 다음에 어떤 음이 오는지 정확히 알고, 충돌이 일어나는 어느 순간이든 깔끔하게 재생할 수 있습니다. 두 방법 중 더 안정적인 쪽이며, 선택할 수 있다면 이 방법을 쓰세요.

오디오 트랙은 먼저 재생 가능한 단계로 분석해야 합니다. 믹싱된 녹음은 음표별로 미리 분리되어 오지 않기 때문입니다. 이 방법도 작동하며 완성된 곡만 있을 때는 더 빠른 선택지이지만, 그 결과는 작곡을 연주한다기보다 녹음의 조각을 트리거하는 것에 더 가깝습니다.

각 음이 또렷하게 들려야 하는 익숙한 멜로디에는 MIDI가 더 나은 입력입니다. 질감, 분위기, 또는 멜로디보다 제작 방식으로 청중이 알아보는 트랙에는 보통 오디오 업로드로 충분합니다.

밀집된 구간을 듣기 좋게 유지하기

충돌 기반 오디오의 실패 양상은 1초 안에 스무 번의 충돌이 몰리는 분주한 구간입니다. 아무 처리 없이 재생하면 스무 개의 샘플이 겹쳐지고, 이는 소음 덩어리로 들리며 효과를 완전히 망칩니다.

사운드 겹침 방지는 동시에 울리는 보이스 수에 상한을 두어, 초과분을 쌓이게 두는 대신 잘라냅니다. 부드러운 다중 사운드 재생은 그 반대 방식으로, 동시에 울리는 음은 유지하되 각각의 엔벨로프를 관리해 개별적으로 들리게 합니다. 어느 쪽을 쓸지는 밀집된 구간이 클립의 핵심인지, 아니면 그저 지나쳐 가는 부분인지에 따라 달라집니다.

자주 묻는 질문

Music Ball Simulator는 물리 충돌을 음표 시퀀스와 정렬합니다. MIDI 파일을 가져오면 엔진이 노트 목록을 읽습니다. 공이 물리적 경계나 장애물에 부딪힐 때마다 시퀀스의 다음 음표가 트리거됩니다. 벽과 장벽의 물리적 배치는 바운스가 노래의 템포 및 음표 트리거와 직접적으로 일치하도록 계산되어 완벽한 연주를 제공합니다.

예! 시뮬레이터는 다중 채널 MIDI 파일을 지원하므로 다양한 사운드(예: 신디사이저, 피아노, 현악기)를 다양한 공 색상이나 특정 경계 세그먼트에 할당할 수 있습니다. 또한 미리 작성된 멜로디를 업로드하지 않고도 사용자 정의 음계(예: 펜타토닉 또는 도리안)를 구성하여 즐겁고 조화로운 즉흥 연주를 만들 수 있습니다.

Pro 또는 Elite 요금제를 사용하는 경우 Creator Studio에서 합성한 모든 음악은 상업적 용도로 로열티가 없습니다. 귀하는 YouTube, TikTok 및 Reels에 이러한 비디오 렌더링을 업로드하고 수익을 창출할 수 있는 완전한 권리를 갖습니다. 저작권이 있는 MIDI 멜로디를 업로드하는 경우 대상 플랫폼의 정책을 검토해야 합니다. 하지만 합성된 표지는 일반적으로 대부분의 피드에서 수익 창출 또는 제작자 공유 프로그램에 적합합니다.

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1080p
1080p
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42
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12
50
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레이아웃 및 장면 프리셋
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