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볼 시뮬레이터

물리를 설정하고, 컨테이너를 고르고, 녹화를 누르세요. 강체 역학을 연구하는 사람이 아니라 숏폼 영상을 만드는 사람을 위해 만들어진 브라우저 기반 튀는 공 시뮬레이터입니다.

얼굴 노출 없는 채널 구축
브라우저에서 실행
시청자 유지율 극대화
Spawner Mode - Satisfying Ball Multiplyer | Fun Circle Games
시뮬레이션 모드
8
내보내기 프레임 레이트
60fps
최대 해상도
4K
네이티브 세로형 캔버스
9:16

구독자 및 조회수 늘리기
볼 시뮬레이터(으)로

볼 시뮬레이터는 만들어내는 실행이 시선을 붙잡아야만 쓸모가 있습니다. 여기의 조절값은 클립의 성과를 실제로 바꾸는 것들, 즉 공이 얼마나 빨리 가속하는지, 화면에 동시에 몇 개의 공이 있는지, 컨테이너가 얼마나 좁은지, 충돌이 어떤 소리를 내는지에 대응합니다.

물리 직접 제어

중력, 탄성, 튕김 무작위성, 볼 무게는 단순한 숫자 필드입니다. 하나만 바꿔도 런이 즉시 달라집니다.

점점 빨라지는 속도

시작 속도와 가속률을 설정하면 런이 재생되면서 점점 빨라집니다. 이것이 처음 몇 초를 넘겨 루프를 계속 보게 만드는 요소입니다.

증식하는 공

Spawner 규칙은 벽에 닿을 때 공 하나가 수백 개로 늘어나게 하며, 개체 수 상한으로 화면이 알아보기 쉽게 유지됩니다.

저장된 설정

마음에 드는 룩을 저장했다가 나중에 다시 불러오세요. 채널에는 어떤 한 클립보다 업로드 전반의 일관성이 더 중요합니다.

Satisfying physics video loop

튀는 볼 영상 만드는 법

첫 내보내기에는 몇 분이 걸립니다. 다음은 스튜디오가 제시하는 순서대로의 단계입니다.

  1. 1

    시뮬레이션 모드를 선택하세요

    공을 증식시키고 싶다면 Spawner로, 하나의 공이 회전하는 링에서 빠져나가게 하고 싶다면 Escape로 시작하세요. 모드는 다른 무엇을 건드리기 전에 어떤 규칙이 활성화되는지를 정합니다.

  2. 2

    컨테이너 설정

    아레나의 모양과 시작 크기를 선택하세요. 아레나가 좁을수록 초당 충돌이 많아져 더 역동적으로 보이지만 그만큼 더 혼란스러워집니다.

  3. 3

    중력과 탄성 조정

    중력은 0에서 0.5까지, 탄성은 0에서 2.0까지입니다. 1.0을 넘는 값은 충돌할 때마다 에너지를 더하므로, 어떤 속도 설정 없이도 실행이 스스로 가속됩니다.

  4. 4

    사운드 추가

    MIDI 파일이나 곡을 첨부하면 충돌할 때마다 다음 음으로 넘어갑니다. 무음 물리 클립은 충돌에 오디오를 매핑한 동일 클립보다 성과가 떨어집니다.

  5. 5

    녹화 및 내보내기

    세로 9:16 파일로 최대 4K까지 렌더링합니다. 내보내기는 메인 스레드 밖에서 실행되므로, 작업하는 동안에도 미리보기가 계속 반응합니다.

설정 레퍼런스

아래의 각 컨트롤은 이 모드의 스튜디오 패널에 있는 실제 필드이며, 허용되는 범위도 함께 표시됩니다.

핵심 물리

컨트롤범위변경되는 항목
중력0~0.5프레임당 하향 가속도입니다. 0으로 하면 무중력 상태가 되어 공이 충돌 사이를 직선으로 이동합니다.
탄성0~2.0반발 계수입니다. 1.0 미만이면 런이 에너지를 잃고 잦아들고, 1.0 초과이면 접촉할 때마다 에너지를 얻습니다.
바운스 무작위성0~1.0반사 각도에 더해지는 흔들림으로, 반복되는 충돌이 눈에 띄는 루프에 빠지지 않게 합니다.
공 무게0.1~10충돌 반응에 사용되는 질량. 무거운 공은 가벼운 공을 튕겨 내지 않고 밀어냅니다.
아레나 시작 크기10~800프레임 0에서의 컨테이너 반지름.

속도와 성장

컨트롤범위변경되는 항목
시작 속도0~5.0실행이 시작될 때 적용되는 초기 속도.
속도 누적률0~0.1실행 동안 속도가 얼마나 빠르게 올라가는지. 클립을 고조시키는 핵심 조절 장치입니다.
최대 속도 제한0~200절대적인 상한선입니다. 이것이 없으면 높은 축적 속도로 인해 결국 공이 한 프레임이 매끄럽게 렌더링할 수 있는 범위보다 더 멀리 이동하게 됩니다.
크기 성장률0~2.0볼이 컨테이너보다 커지는 실행에서 초당 볼 반지름 증가량입니다.
최대 공 크기5~1000성장 실행의 상한값입니다. 도달하면 파괴 효과가 발동될 수 있습니다.

곱셈

컨트롤범위변경되는 항목
제네시스 수1~100실행이 시작될 때의 공 개수.
최대 개체 수1~5000동시에 존재하는 공의 상한. 대략 1,500개를 넘으면 프레임이 개별 객체가 아니라 텍스처처럼 보입니다.
스폰량1~50조건을 충족하는 충돌마다 생성되는 새 공의 수.
확산 각도0~360새 공이 방출되는 호의 범위.
스폰 간격10~5000 ms생성 이벤트 사이의 쿨다운으로, 한 프레임에서 개체 수가 폭발적으로 늘어나는 것을 막습니다.

크리에이터가 볼 시뮬레이터을 선택하는 이유

대부분의 튀는 공 도구는 녹화 버튼만 갖다 붙인 물리 데모입니다. 이 도구는 반대로, 숏폼 클립에 필요한 것에서 출발해 그것을 바꾸는 물리를 드러냅니다.

에스컬레이션이 기본 내장

속도 가속, 크기 증가, 개체 수 상한이 핵심 설정으로 존재하는 이유는, 강도가 한결같은 런은 도중에 시청자를 잃기 때문입니다.

충돌에 매핑된 오디오

충돌이 MIDI 파일이나 곡의 음 재생을 이끌기 때문에, 사운드는 편집기에서 덧입히는 게 아니라 시뮬레이션이 직접 만들어냅니다.

기본이 세로형

캔버스는 처음부터 9:16입니다. 잘라내기도, 레터박스도, 정사각형 렌더를 휴대폰용으로 다시 맞추는 작업도 없습니다.

설치 필요 없음

WebGL 기반으로 브라우저에서 실행됩니다. 원하면 데스크톱 버전도 있지만, 완성된 영상을 내보내는 데 꼭 필요하지는 않습니다.

반복 가능한 결과물

설정을 저장하고 다시 불러오세요. 같은 설정은 같은 런을 만들어내며, 이것이 알아볼 수 있는 채널 스타일을 가능하게 합니다.

8가지 개성 있는 모드

Spawner, Escape, Rhythmic, Breaker, Drawer, Trail, Ghost Escape, Spiral은 각각 색만이 아니라 기본 규칙 자체를 바꿉니다.

인기 채널 및 포맷

ASMR 루프 채널

일정에 맞춰 올리는 짧은 세로형 클립으로, 매력은 이야기가 아니라 움직임 그 자체에 있습니다.

롱폼 컴필레이션

여러 런을 이어 붙여 배경용이나 공부용으로 보는 긴 YouTube 영상으로.

뮤직 비주얼라이저

곡을 충돌 시스템으로 구동해 시뮬레이션이 트랙을 반주하는 것이 아니라 직접 연주하게 합니다.

볼 시뮬레이터 렌더링 예시

Satisfying physics video loop

Spawner Mode - Satisfying Ball Multiplyer | Fun Circle Games

볼 시뮬레이터가 정말로 해내야 하는 것

튀는 공 시뮬레이터의 물리 부분은 어렵지 않습니다. 속도 벡터를 표면에서 반사시키고 일정한 하향 가속도를 적용하는 것으로 대부분이 해결되며, 유능한 개발자라면 오후 한나절이면 만들 수 있습니다. 온라인에 무료 튀는 공 데모가 그토록 많은 이유이자, 그 대부분이 영상 제작에는 거의 쓸모없는 이유이기도 합니다.

어려운 부분은 제어입니다. 주의를 붙잡는 클립은 실행이 지속 시간에 걸쳐 변화하고, 충돌이 오디오와 맞아떨어지며, 흐지부지 끝나지 않고 명확한 순간에 끝나야 합니다. 이러한 요건이 바로 게시할 수 있는 시뮬레이터와 그저 보기만 하는 시뮬레이터를 가릅니다.

바로 그 간극을 메우기 위해 이 도구가 만들어졌습니다. 중력과 탄성이 노출된 것은 그것들이 움직임의 성격을 정하기 때문이지만, 속도 상승률, 개체 수 상한, 크기 성장 곡선, 노트 매핑도 마찬가지입니다. 이것들이야말로 완성된 내보내기가 업로드할 만한 가치가 있는지를 결정하기 때문입니다.

중력과 탄성을 함께 조절하기

이 두 설정은 다른 어떤 조합보다도 서로 강하게 상호작용합니다. 탄성은 반발 계수, 즉 충돌을 거치며 유지되는 속도의 비율입니다. 정확히 1.0일 때 공은 매번 같은 높이로 돌아옵니다. 그 아래에서는 컨테이너 바닥 쪽으로 가라앉습니다. 그 위에서는 접촉할 때마다 공이 에너지를 얻어, 속도 값을 전혀 설정하지 않아도 실행이 가속됩니다.

중력은 공이 표면으로 돌아오는 속도를 결정하며, 이것이 충돌 빈도를 정합니다. 높은 중력에 낮은 탄성은 빠르고 촘촘하며 타악기 같은 실행을 만듭니다. 낮은 중력에 높은 탄성은 충돌 간격이 넓은 길고 떠다니는 듯한 궤적을 만듭니다. 음악에 맞추는 경우 충돌 빈도가 사실상 템포가 되므로, 오디오를 추가하기 전에 중력을 설정해 두는 것이 좋습니다.

음악에 맞춘 실행의 실용적인 시작점은 중력을 범위의 중간쯤에, 탄성을 1.0 바로 아래로 두고, 튐 무작위성을 조금 높여 반복되는 충돌이 뻔한 반복 패턴으로 굳어지지 않게 하는 것입니다.

개체 수 상한이 보기보다 훨씬 중요한 이유

스포너 실행은 bouncing ball video와 가장 밀접한 포맷이라, 하드웨어가 허용하는 만큼 개수를 올리고 싶어지는 것이 본능입니다. 하지만 실제로는 동시 오브젝트가 1,500개 부근을 넘어서면 화면이 더 이상 개별 공으로 읽히지 않습니다. 그 지점을 넘어서면 텍스처를 렌더링하는 셈이고, 시청자는 이 포맷을 흥미롭게 만들었던 것, 곧 셀 수 있는 수의 오브젝트가 셀 수 없는 것으로 변해 가는 모습을 잃게 됩니다.

이를 좌우하는 두 가지 컨트롤이 최대 개체 수와 스폰 간격입니다. 상한은 실행이 어디서 정체되는지를 정하고, 간격은 바쁜 한 프레임이 개체 수 폭발을 일으켜 흥미로운 중반부를 통째로 건너뛰는 것을 막습니다. 둘 다 의도적으로 설정하는지가 대개 점점 고조되는 실행과 그냥 채워지기만 하는 실행의 차이가 됩니다.

자주 묻는 질문

시작하려면 Creator Studio를 열고 생성자 또는 탈출 모드 사전 설정을 선택하세요. 컨테이너 모양을 사용자 정의하고, 장애물을 추가하고, 공 개수를 설정하고, 중력 슬라이더를 조정하세요. 빛나는 트레일과 네온 색상 주기를 구성하려면 시각 요소 탭으로 이동하세요. 실시간 시뮬레이션에 만족하면 '비디오 내보내기'를 클릭하여 파일을 렌더링합니다.

WebGL 렌더링 실행은 실시간 미리보기 및 편집을 위해 브라우저에서 실시간으로 계산됩니다. 속도는 빠르지만 성능은 로컬 하드웨어에 따라 다릅니다. 서버 렌더링 내보내기는 당사의 전용 클라우드 서버에서 처리되어 모든 물리 단계를 수학적 정밀도로 렌더링하고 워터마크 없이 매끄럽고 충실도가 높은 MP4 파일을 내보냅니다.

예! 우리 플랫폼은 Elite 계획에서 '다중 시뮬레이션' 레이아웃을 지원합니다. 이를 통해 미리보기 화면을 그리드(예: 2x2 또는 3x3)로 분할하고 독립적인 물리 시뮬레이션을 나란히 실행할 수 있습니다. 이를 동기화하여 여러 부분의 하모니를 연주하여 매우 매력적인 편집 비디오를 만들 수 있습니다.

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게시물 예약
렌더링 및 내보내기
렌더링 품질
1080p
1080p
4K
월별 내보내기 횟수
5
100
무제한
워터마크 없음
커스텀 워터마크
크리에이티브 스위트
시뮬레이션 설정
제한됨
전체
전체
프리미엄 사운드 엔진
볼 이펙트
12
42
1,200+
사운드 프리셋
12
50
310
레이아웃 및 장면 프리셋
입문
확장
전체
계정
상업용 라이센스
브랜드 계정
1
1
3
클라우드 스토리지
100 MB
1 GB
10 GB
얼리 액세스
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기초적인
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