El Simulador de Bolas
En Línea

Ajusta la física, elige un contenedor y pulsa grabar. Un simulador de bola que rebota basado en el navegador, creado para quienes hacen videos de formato corto, no para quienes estudian dinámica de cuerpos rígidos.

Crear canales sin rostro
Funciona en tu navegador
Maximiza la Retención de Audiencia
Spawner Mode - Satisfying Ball Multiplyer | Fun Circle Games
Modos de simulación
8
Velocidad de fotogramas de exportación
60fps
Resolución máxima
4K
Lienzo vertical nativo
9:16

Haz Crecer Tu Audiencia
Con Simulador de bolas

Un simulador de bolas solo es útil si la simulación que produce mantiene la atención. Los controles de aquí se corresponden con las cosas que realmente cambian el rendimiento de un clip: la rapidez con que la bola acelera, cuántas bolas hay en pantalla a la vez, cuán ajustado es el contenedor y cómo suenan las colisiones.

Control directo de la física

La gravedad, el rebote, la aleatoriedad del rebote y el peso de la bola son simples campos numéricos. Cambia uno y verás cómo el recorrido cambia al instante.

Velocidad que se intensifica

Define una velocidad inicial y un ritmo de aceleración para que el recorrido se acelere a medida que avanza. Eso es lo que mantiene un bucle mirable más allá de los primeros segundos.

Bolas que se multiplican

Las reglas del Spawner permiten que una bola se convierta en cientos al tocar la pared, con límites de población para que el cuadro siga siendo legible.

Configuraciones guardadas

Guarda un estilo que te guste y vuelve a cargarlo más tarde. Para un canal, la coherencia entre publicaciones importa más que cualquier clip individual.

Satisfying physics video loop

Cómo crear un vídeo de bola que rebota

Una primera exportación tarda unos minutos. Estos son los pasos en el orden en que los presenta el estudio.

  1. 1

    Elige un modo de simulación

    Empieza con Spawner si quieres que las bolas se multipliquen, o con Escape si quieres una sola bola abriéndose paso a través de anillos giratorios. El modo determina qué reglas están activas antes de que toques cualquier otra cosa.

  2. 2

    Configura el contenedor

    Elige la forma de la arena y su tamaño inicial. Una arena más ajustada produce más colisiones por segundo, lo que resulta más enérgico pero también más caótico.

  3. 3

    Ajusta la gravedad y el rebote

    La gravedad va de 0 a 0,5 y la elasticidad de 0 a 2,0. Los valores superiores a 1,0 añaden energía en cada impacto, por lo que la ejecución se acelera por sí sola sin ningún ajuste de velocidad.

  4. 4

    Añadir sonido

    Adjunta un archivo MIDI o una canción y cada colisión avanza a la siguiente nota. Los clips de física en silencio rinden peor que el mismo clip con el audio asignado a los impactos.

  5. 5

    Grabar y exportar

    Renderiza a un archivo vertical 9:16 de hasta 4K. La exportación se ejecuta fuera del hilo principal, así que la vista previa sigue respondiendo mientras trabaja.

Referencia de ajustes

Cada control de abajo es un campo real del panel del estudio para este modo, con el rango que admite.

Física principal

ControlRangoQué cambia
Gravedad0 a 0.5Aceleración descendente por fotograma. Cero produce una simulación sin peso donde las bolas viajan en línea recta entre impactos.
Rebote0 a 2.0Restitución. Por debajo de 1.0 el recorrido pierde energía y se asienta; por encima de 1.0 gana energía en cada contacto.
Aleatoriedad del rebote0 a 1.0Variación añadida al ángulo de reflexión para que las colisiones repetidas no caigan en un bucle visible.
Peso de la bola0.1 a 10Masa usada en la respuesta a colisiones. Las bolas más pesadas desplazan a las más ligeras en lugar de rebotar contra ellas.
Tamaño inicial de la arena10 a 800Radio del contenedor en el fotograma cero.

Velocidad y crecimiento

ControlRangoQué cambia
Velocidad inicial0 a 5.0Velocidad inicial aplicada cuando comienza la ejecución.
Tasa de acumulación de velocidad0 a 0.1Con qué rapidez aumenta la velocidad a lo largo de la ejecución. La palanca principal para que un clip vaya escalando.
Límite de velocidad máxima0 a 200Límite máximo absoluto. Sin él, una tasa de acumulación alta acaba desplazando las bolas más de lo que un solo fotograma puede renderizar con fluidez.
Tasa de crecimiento de tamaño0 a 2.0Incremento del radio de la bola por segundo, para tandas en las que la bola supera el tamaño de su contenedor.
Tamaño máximo de la bola5 a 1000Techo para las tandas de crecimiento. Alcanzarlo puede desencadenar un efecto de rotura.

Multiplicación

ControlRangoQué cambia
Número de génesis1 a 100Con cuántas bolas empieza la ejecución.
Población máxima1 a 5000Límite superior de bolas simultáneas. A partir de unas 1500, el fotograma se lee como una textura en lugar de objetos individuales.
Cantidad de generación1 a 50Bolas nuevas creadas por cada colisión que cumple los requisitos.
Ángulo de extensión0 a 360Arco hacia el que se emiten las nuevas bolas.
Brecha de generación10 a 5000 msTiempo de espera entre eventos de aparición, que impide que un solo fotograma produzca una explosión de población.

Por qué los creadores eligen Simulador de bolas

La mayoría de las herramientas de bola rebotando son demos de física con un botón de grabar añadido. Esta está hecha al revés: parte de lo que necesita un clip de formato corto y expone la física que lo cambia.

La escalada está incorporada

La aceleración, el crecimiento de tamaño y los límites de población son ajustes de primer nivel porque un recorrido que se mantiene en una sola intensidad pierde espectadores a mitad de camino.

Audio asignado a los impactos

Las colisiones activan la reproducción de notas desde un archivo MIDI o una canción, así que el sonido lo genera la simulación en lugar de añadirse encima en un editor.

Vertical por defecto

El lienzo es 9:16 desde el principio. Sin recortes, sin barras negras, sin reencuadrar un render cuadrado para el móvil.

Nada que instalar

Funciona en el navegador con WebGL. Hay una versión de escritorio si la quieres, pero no es necesaria para exportar un vídeo terminado.

Producción repetible

Guarda una configuración y vuelve a cargarla. Los mismos ajustes producen el mismo recorrido, y eso es lo que hace posible un estilo de canal reconocible.

Ocho modos diferenciados

Spawner, escape, rhythmic, breaker, drawer, trail, ghost escape y spiral cambian cada uno las reglas de fondo, no solo los colores.

Canales populares y formatos

Canales de Bucles Satisfactorios

Clips verticales cortos publicados según un calendario, donde el atractivo es el propio movimiento y no una narrativa.

Recopilaciones de formato largo

Varios recorridos unidos en un vídeo de YouTube más largo para ver de fondo o mientras estudias.

Visualizadores de música

Una canción canalizada a través del sistema de colisiones para que la simulación interprete la pista en lugar de simplemente acompañarla.

Ejemplos de renders de Simulador de bolas

Satisfying physics video loop

Spawner Mode - Satisfying Ball Multiplyer | Fun Circle Games

Lo que un simulador de bolas realmente tiene que hacer

La parte de física de un simulador de bola que rebota no es difícil. Reflejar un vector de velocidad en una superficie y aplicar una aceleración descendente constante cubre la mayor parte, y un desarrollador competente puede montarlo en una tarde. Por eso hay tantas demos gratuitas de bolas que rebotan en internet y por eso casi ninguna sirve para hacer vídeo.

La parte difícil es el control. Un clip que mantiene la atención necesita que la simulación cambie a lo largo de su duración, que las colisiones se alineen con el audio y que termine en un momento definido en lugar de irse apagando. Esos requisitos son los que separan un simulador que puedes publicar de un simulador que solo puedes mirar.

Esa es la brecha que esta herramienta está hecha para cerrar. La gravedad y el rebote están expuestos porque marcan el carácter del movimiento, pero también lo están la tasa de acumulación de velocidad, los topes de población, las curvas de crecimiento de tamaño y el mapeo de notas, porque eso es lo que determina si una exportación terminada merece la pena subirse.

Elegir la gravedad y el rebote a la vez

Estos dos ajustes interactúan más que cualquier otro par. La rebotabilidad es la restitución, la fracción de velocidad que se conserva en una colisión. En exactamente 1.0 una bola vuelve siempre a la misma altura. Por debajo, se asienta hacia el fondo del contenedor. Por encima, la bola gana energía en cada contacto y la simulación acelera sin que fijes ningún valor de velocidad.

La gravedad determina la rapidez con la que la bola vuelve a una superficie, lo que fija la tasa de colisiones. Una gravedad alta con poca elasticidad produce una ejecución rápida, cerrada y percusiva. Una gravedad baja con mucha elasticidad produce largos arcos flotantes con impactos muy espaciados. Si estás sincronizando con música, la tasa de colisiones es, en la práctica, tu tempo, así que conviene ajustar la gravedad antes de añadir el audio.

Un punto de partida práctico para una simulación sincronizada con la música es una gravedad cerca de la mitad de su rango con un rebote justo por debajo de 1.0, y luego aumentar ligeramente la aleatoriedad del rebote para que los impactos repetidos no se asienten en un patrón repetitivo evidente.

Por qué los límites de población importan más de lo que parece

Las ejecuciones de Spawner son el formato más asociado con el bouncing ball video, y el instinto es dejar que la cantidad suba tanto como el hardware permita. En la práctica, el cuadro deja de leerse como bolas individuales en torno a los 1.500 objetos simultáneos. Pasado ese punto estás renderizando textura, y el espectador pierde lo que hacía interesante el formato, que es ver cómo un número contable de objetos se convierte en uno incontable.

Población máxima e Intervalo de generación son los dos controles que dan forma a esto. El tope fija dónde se estabiliza la ejecución, y el intervalo evita que un fotograma muy activo provoque una explosión de población que se salte por completo la interesante parte intermedia. Ajustar ambos con intención suele ser la diferencia entre una ejecución que crece y una que simplemente se llena.

Preguntas frecuentes

Para comenzar, abra Creator Studio y elija el modo preestablecido Spawner o Escape. Personaliza la forma del contenedor, agrega obstáculos, establece el recuento de bolas y ajusta los controles deslizantes de gravedad. Navegue a la pestaña Imágenes para configurar senderos brillantes y ciclos de colores de neón. Una vez que esté satisfecho con la simulación en tiempo real, haga clic en "Exportar vídeo" para renderizar el archivo.

Las ejecuciones renderizadas por WebGL se calculan en vivo en su navegador para obtener una vista previa y edición en tiempo real. Son rápidos pero su rendimiento depende de su hardware local. Una exportación renderizada por el servidor se procesa en nuestros servidores en la nube dedicados, renderizando cada paso físico con precisión matemática y exportando un archivo MP4 fluido, de alta fidelidad y sin marcas de agua.

¡Sí! Nuestra plataforma admite un diseño de 'Simulación múltiple' en el plan Elite. Esto le permite dividir la pantalla de vista previa en una cuadrícula (por ejemplo, 2x2 o 3x3) y ejecutar simulaciones físicas independientes una al lado de la otra. Puedes sincronizarlos para reproducir una armonía de varias partes, creando un vídeo recopilatorio muy atractivo.

Asequible. Recuperado con un solo vídeo.

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1080p
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