Lo que un simulador de bolas realmente tiene que hacer
La parte de física de un simulador de bola que rebota no es difícil. Reflejar un vector de velocidad en una superficie y aplicar una aceleración descendente constante cubre la mayor parte, y un desarrollador competente puede montarlo en una tarde. Por eso hay tantas demos gratuitas de bolas que rebotan en internet y por eso casi ninguna sirve para hacer vídeo.
La parte difícil es el control. Un clip que mantiene la atención necesita que la simulación cambie a lo largo de su duración, que las colisiones se alineen con el audio y que termine en un momento definido en lugar de irse apagando. Esos requisitos son los que separan un simulador que puedes publicar de un simulador que solo puedes mirar.
Esa es la brecha que esta herramienta está hecha para cerrar. La gravedad y el rebote están expuestos porque marcan el carácter del movimiento, pero también lo están la tasa de acumulación de velocidad, los topes de población, las curvas de crecimiento de tamaño y el mapeo de notas, porque eso es lo que determina si una exportación terminada merece la pena subirse.